2009年09月13日
トロピコ覚書(1) 序盤の進行
結局何周して大分つかんできたので。古いゲームなのですっごい今更感はあるが、何かの役に立てばと。基本的に目標の無いフリーモードの話をしているので、細部は目標にあわせて変更すれば問題ないように思う。
【初期設定:地形】
トロピコの地形はチュートリアルでもいろいろ言われるが、重要なのは土地の肥沃さと鉱物資源の量である。
土地の肥沃さ……「植物の多さ」と「島の広さ」に比例。
鉱物資源の量……「鉱物資源の量」と「島の高さ」に比例。
前者についてはわかりやすい。禿山には何も育たない。ためしに一度植物量最低、島をミニマムサイズにして高さをMAXでプレイしてみたが、トウモロコシにすら困った。(高く設定したせいで、なぜかバナナのほうがマシだったという)。ただし、植物量を多くすると肥沃になる代わりに建築物を建てる時間が長くなるのと、反乱がおきたときに撃退が困難になる(森はゲリラの温床)という重大な欠点がある。それぞれ建築事務所と武器庫を増やして対処することになるが、そのための費用を考えると、あまり肥沃にしすぎる必要もないかもしれない。「鉱物資源の量」については説明不要だろう。
意外と重要なのがそれぞれの後者の項目である。島が狭いとどうしても起伏に乏しい地形となるため、植物の量を増やしても結果的にトウモロコシとパパイヤしか育たなかったなんてこともありうる。高さについても同様で、実のところ「鉱物資源の量」コマンドは埋まってる鉱物資源の種類に影響が強く、埋蔵量についてはけっこう高さがいる。緑部分の広さはその鉱物の埋まっている山の大きさに比例するようだ。しかしどこにどの鉱物が埋まっているかはマップが形成されるまで判明しないため、運の要素も強い。
ちなみに、前述の「狭い高い禿山」マップでは、鉱物資源の量をMAXにしていたのだが、運良く金鉱脈が禿山の中腹で発見され、金採掘だけで全ての経済が回るほど採掘できた。
【初期設定:人格】
プレジデンテの人格形成。まあ好きに設定してくれればいいのだが、一応。「経歴」はどれも使えないことはないが、選択によってはプレーの幅が狭まる。意外とおいしいのが「左翼の作家」。アメリカとの外交関係が下がらないのに共産主義者の好意が得られ、教育+20%がつく。サトウキビ→ラム酒で稼ぐなら酒飲み男爵も可。ただし、マップ生成の結果サトウキビがまるで育たないマップになってても泣かないこと。自然主義者も意外と良い。汚染対策は終盤になるとかなりの金食い虫になるので。
権力基盤と素質は本当にどれを選んでもそれなりにおいしい。問題は「欠点」。これがどれもこれも曲者で、選んだことはないがゲームが成り立つのかと思えるようなものまである。比較的マシなのは「盗み癖」「プレイボーイ」「病的なうそつき」「醜い」「アル中」「短気」、共産主義プレーでの「尊大」、短期プレーでの「けち」。逆にマゾいプレーがしたかったらこれら以外から選択すれば良いのではないだろうか。
【最初にやるべきこと】
どう考えても急務なのが、アパートの建設。人間「衣食住」が充足していないと何もできないが、それはこのゲームも同じ。そしてこのゲームにおける衣服は何もしなくても住民が勝手に輸入してくるし、プレイヤーには何のコマンドも与えられていないので、適切に給料を払ってやる以外にやることはない。食に関しては後述するが、トウモロコシを生産してやればよい。
ところが住居に関しては積極的に政府のほうで誘導してやる必要がある。他の娯楽や医療、自由度などの項目は開始後5年ほどなら完全放置でも選挙結果に影響はない程度にしか低下しないが、住居はそうはいかない。掘っ立て小屋に住んでいる住民はどんどん気が立っていき、特に難易度設定が高いと一発目の選挙で負けかねない。しかも掘っ立て小屋に住んでいるトロピコ人は仕事の能率が下がるため収入が増えない。加えて言えば、掘っ立て小屋は「環境」を悪化させ、住民の幸福度を下げるとともに観光産業に著しいダメージを与える。掘っ立て小屋からは家賃(という名の住民税)がとれないため、国庫にダメージを与える一方である。
そんなに重要なら住民分全員建てればいいのかというと、それはおそらく不可能であろう。なぜなら初期設定で「住民は全員ゼノフォビア」にでもしておかないと、トロピコには移民が殺到するからだ。アパートを作ってるだけでゲームが終わってしまい、他の項目に手が回らず、住民の幸福度が下がり、選挙で負けるという結末が待っている。ある程度掘っ立て小屋だらけのスラム街の形成を是認することで移民を物理的に制限するということも、考慮に入れておきたい。さすがにスラム街が形成される頃には移民も減少している。経験則では、住民の2割がスラム街に住む頃には移民がストップしている。
トロピコの地形はチュートリアルでもいろいろ言われるが、重要なのは土地の肥沃さと鉱物資源の量である。
土地の肥沃さ……「植物の多さ」と「島の広さ」に比例。
鉱物資源の量……「鉱物資源の量」と「島の高さ」に比例。
前者についてはわかりやすい。禿山には何も育たない。ためしに一度植物量最低、島をミニマムサイズにして高さをMAXでプレイしてみたが、トウモロコシにすら困った。(高く設定したせいで、なぜかバナナのほうがマシだったという)。ただし、植物量を多くすると肥沃になる代わりに建築物を建てる時間が長くなるのと、反乱がおきたときに撃退が困難になる(森はゲリラの温床)という重大な欠点がある。それぞれ建築事務所と武器庫を増やして対処することになるが、そのための費用を考えると、あまり肥沃にしすぎる必要もないかもしれない。「鉱物資源の量」については説明不要だろう。
意外と重要なのがそれぞれの後者の項目である。島が狭いとどうしても起伏に乏しい地形となるため、植物の量を増やしても結果的にトウモロコシとパパイヤしか育たなかったなんてこともありうる。高さについても同様で、実のところ「鉱物資源の量」コマンドは埋まってる鉱物資源の種類に影響が強く、埋蔵量についてはけっこう高さがいる。緑部分の広さはその鉱物の埋まっている山の大きさに比例するようだ。しかしどこにどの鉱物が埋まっているかはマップが形成されるまで判明しないため、運の要素も強い。
ちなみに、前述の「狭い高い禿山」マップでは、鉱物資源の量をMAXにしていたのだが、運良く金鉱脈が禿山の中腹で発見され、金採掘だけで全ての経済が回るほど採掘できた。
【初期設定:人格】
プレジデンテの人格形成。まあ好きに設定してくれればいいのだが、一応。「経歴」はどれも使えないことはないが、選択によってはプレーの幅が狭まる。意外とおいしいのが「左翼の作家」。アメリカとの外交関係が下がらないのに共産主義者の好意が得られ、教育+20%がつく。サトウキビ→ラム酒で稼ぐなら酒飲み男爵も可。ただし、マップ生成の結果サトウキビがまるで育たないマップになってても泣かないこと。自然主義者も意外と良い。汚染対策は終盤になるとかなりの金食い虫になるので。
権力基盤と素質は本当にどれを選んでもそれなりにおいしい。問題は「欠点」。これがどれもこれも曲者で、選んだことはないがゲームが成り立つのかと思えるようなものまである。比較的マシなのは「盗み癖」「プレイボーイ」「病的なうそつき」「醜い」「アル中」「短気」、共産主義プレーでの「尊大」、短期プレーでの「けち」。逆にマゾいプレーがしたかったらこれら以外から選択すれば良いのではないだろうか。
【最初にやるべきこと】
どう考えても急務なのが、アパートの建設。人間「衣食住」が充足していないと何もできないが、それはこのゲームも同じ。そしてこのゲームにおける衣服は何もしなくても住民が勝手に輸入してくるし、プレイヤーには何のコマンドも与えられていないので、適切に給料を払ってやる以外にやることはない。食に関しては後述するが、トウモロコシを生産してやればよい。
ところが住居に関しては積極的に政府のほうで誘導してやる必要がある。他の娯楽や医療、自由度などの項目は開始後5年ほどなら完全放置でも選挙結果に影響はない程度にしか低下しないが、住居はそうはいかない。掘っ立て小屋に住んでいる住民はどんどん気が立っていき、特に難易度設定が高いと一発目の選挙で負けかねない。しかも掘っ立て小屋に住んでいるトロピコ人は仕事の能率が下がるため収入が増えない。加えて言えば、掘っ立て小屋は「環境」を悪化させ、住民の幸福度を下げるとともに観光産業に著しいダメージを与える。掘っ立て小屋からは家賃(という名の住民税)がとれないため、国庫にダメージを与える一方である。
そんなに重要なら住民分全員建てればいいのかというと、それはおそらく不可能であろう。なぜなら初期設定で「住民は全員ゼノフォビア」にでもしておかないと、トロピコには移民が殺到するからだ。アパートを作ってるだけでゲームが終わってしまい、他の項目に手が回らず、住民の幸福度が下がり、選挙で負けるという結末が待っている。ある程度掘っ立て小屋だらけのスラム街の形成を是認することで移民を物理的に制限するということも、考慮に入れておきたい。さすがにスラム街が形成される頃には移民も減少している。経験則では、住民の2割がスラム街に住む頃には移民がストップしている。
Posted by dg_law at 12:00│Comments(0)│