2010年09月26日
VictoriaR ほぼ全国家レビュー(4):その他中堅文明国
●目標:下位列強に滑り込みたい
・メキシコ
強さ………☆☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆
一見して国土は広そうだが,その大半は砂漠であり人口も過疎で資本家はいない。しかも悲惨な歴史イベントの豊富な国。まず,開始当初からテキサスとの戦争になる。史実ではここで敗北しているが,Vicでは勝てるのでできる限り瀕死の重傷にしておきたい。お勧めはBBRの上がらない衛星国化。1846年,米墨戦争が勃発しアメリカが攻めてくるが,勝つのはVic最悪レベルの難易度と言えるだろう。なんならあきらめてさっさと敗北講和するのも正解である。その際,講和条約の内容によらずアメリカの中核州は全部向こうに売り渡される上に,渡した数によらずこちらが得る金額は一定であるため,敗北時にどの程度譲り渡すかはほぼ完全にプレイヤー次第である。渡した数だけ国威も下がるので,相手の戦勝点の低いうちになんとかしてしまいたい。ただし,講和内容でこちらが失った勝ち点よりも多く渡してしまった場合(要するに土下座しすぎた場合),失望した国民の急進性が上がり思わぬ反乱祭りを食らうので注意。実のところアメリカに譲り渡した領土はカリフォルニアを除けば砂漠地帯なので,大して痛くは無い。どうしてもアメリカに勝ちたいなら,確率はかなり低いが,イギリスに防衛同盟を打診するか,独立保証をもらうのを期待することだ。または,アメリカとイギリスはカナダ国境策定イベントが45年に起きるので,イギリスAIの気分によっては交渉が決裂しアメリカと戦争状態になっていることもある。これはメキシコにとって大いなるチャンスである。加えて,61年まで粘れば南北戦争が発生するため,途端に楽になる。イギリス・メキシコ・CSAの参加国連合でUSAを倒すのだ。
アメリカに砂漠を売り渡した後は,実は売却金額がけっこうな高額なのでそれを元手に福祉を整えて移民国家になりたい。ただしメキシコはRGOが貧弱極まりない&政党が最悪の組み合わせしかないので,がんばったところで大して移民は来ない。とは言っても自国人口も過疎っており資本家も絶無なので自力発展はもっと困難である。メキシコの受難はまだ続く。1861年,借金が帳消しになる代わりに英仏西と戦争になるか,資金と国威が超失墜するどちらかを選ばされる,という絶望的なイベントが待っている(ただし,米墨戦争続行中ならこのイベントはパスされる)。英仏ともに大してやる気の無い戦争なので,開き直って戦争するのも勇気である。実はアメリカAIは米墨戦争で切り替わり,メキシコに対して優しくなるので同盟を打診するとけっこう通る。アメリカさえ同盟国になれば勝ち目はある。単独でも,移民獲得に成功していれば白紙和平もできなくはない。
さらに80年頃,ディアスがクーデターを起こし国民の急進性がとても高くなる。負けると大統領独裁制に政体が変化しアメリカとの友好度ががた落ちになり,そうでなくとも反乱多発期間は移民が全く来なくなるためいい迷惑である。最後に20世紀に入ると,またもやマデロとサパタが農民を引き連れて大反乱を起こす。これも負けるとやはり大統領独裁制に政体が変化し(ry。これらを鎮圧するとようやく一連の歴史イベントは終了するが,その頃にはもう大概立ち直れないほど国土が傷みきっていて内政する気にもなれない。GC開始時点では列強下位程度には国力があったとは思えない,トルコ以上の疲弊っぷりに思わず涙が。それでも下位列強に入れるかどうかは,プレイヤーの腕次第である。
・スイス
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆
狭い国土だが,ベルギーに次ぐRGOの豊かさと人口を持つ。国土全体で1ステートというのも扱いやすい。初期では工場もなく資本家も少ないが,国土の狭さも手伝って簡単に工業化できる。ただし,そのままでは列強下位に入れない程度でしかないのもベルギーと同様である。しかし大いなる欠点として,海に面していないために植民地も拡大できないし中華銀行も利用できない。しかも海に出るにはフランスかサルディーニャかドイツ諸邦と戦争する羽目になるという厳しい条件である,という点でベルギーとは大きく難易度が異なる。しかも,永世中立を再現していずれのAIともあまり仲が良くない(イギリスAIは多少マシなので,根気で同盟打診し続けてみるのも手)。その中ではサルディーニャが一番くみしやすいと思われるので,フランスとの同盟・独立保証が切れているのを見計らって襲ってしまうべきである。それでもサルディーニャはかなり強力である。イタリアが成立したならもうあきらめよう。
スイスプレー時に気をつけることとして,数少ない歴史イベントで,まず1848年に反乱が起きる。そして50年代にオーストリアとフランスがそれぞれ襲ってくるが,イギリスがそれを牽制して事なきを得る,という茶番に近いイベントがある。そこでたまにイギリスがひよったり仏墺が強気だったりして両国と全面戦争になることがある。山がちで守りやすいスイスの地形を使えばまず負けることはないと思うが,どうせ茶番だから,と陸軍をさぼっているとそこでゲームオーバーに近いダメージを食らうことにもなる。どうせサルディーニャをいつか攻めることを考えても軍備は必要なので,常に国境線埋めるくらいは用意しておきたい。
・教皇領
強さ………☆☆
伸びしろ…☆+☆☆
難易度……☆☆☆☆
サルデ,両シチリアと並び証されるが,実のところ多少プロヴィンスが多いだけで,その二つよりはトスカーナやパルマに近いのが教皇領の国力である。教皇領のみで考えれば,その伸びしろは☆1つとしか評価しようがない。RGOは貧弱で工場もなく,イタリア統一まで常に財政難に苦しむことになるだろう。基本的にはイタリア統一以外に活路がないのだが,イベントで教皇領がイタリア統一の旗手になることはまずない(フランスが反動主義政権だと教皇領主導になるが,さすがにそこまでフランスAIもひどくない)。
また,サルデ・両シチリアと同じ戦略をとるにはデフォルトで帆船を持っていないという強烈なハンデがある。なので,GC開始と同時に帆船を輸入設定に変更し,輸入できたら帆船輸送船を2つか3つ整え,そこからようやくチュニジアを倒し……とワンステップ追加で必要になる。ただし,帆船が輸入できるかどうかは他列強の発展度に完全に依存しているため(初期で帆船工場を持っている国は極めて少なく,GC時点ではイギリスとフランスとアメリカのみ),かなりの強運が試される。また,正直な話初期の教皇領にはチュニジアを倒すだけの国力も無いので,意外と苦戦するのが悲しいところである。これは内政の腕との戦いにもなるだろう。さらに言えば,教皇領の財政では植民地兵でさえ財政に大きな負担となる。正規兵,植民地兵を合わせて5個師団,これを50年突入までに用意できれば割と勝ったも同然といっていい。
イタリア統一後の指針に関してはサルディーニャや両シチリアの場合と同じだが,どうせ元教皇領なのだから,カトリック世界に覇を唱えてもいいし,十字軍を提唱し旧五大本山(ローマ,コンスタンティノープル,アンティオキア,エルサレム,アレクサンドリア)を奪回するのもいい。どっちもイタリアの国力だと割と厳しい難易度になるが,ロマンは追いやすい国である。
・メキシコ
強さ………☆☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆
一見して国土は広そうだが,その大半は砂漠であり人口も過疎で資本家はいない。しかも悲惨な歴史イベントの豊富な国。まず,開始当初からテキサスとの戦争になる。史実ではここで敗北しているが,Vicでは勝てるのでできる限り瀕死の重傷にしておきたい。お勧めはBBRの上がらない衛星国化。1846年,米墨戦争が勃発しアメリカが攻めてくるが,勝つのはVic最悪レベルの難易度と言えるだろう。なんならあきらめてさっさと敗北講和するのも正解である。その際,講和条約の内容によらずアメリカの中核州は全部向こうに売り渡される上に,渡した数によらずこちらが得る金額は一定であるため,敗北時にどの程度譲り渡すかはほぼ完全にプレイヤー次第である。渡した数だけ国威も下がるので,相手の戦勝点の低いうちになんとかしてしまいたい。ただし,講和内容でこちらが失った勝ち点よりも多く渡してしまった場合(要するに土下座しすぎた場合),失望した国民の急進性が上がり思わぬ反乱祭りを食らうので注意。実のところアメリカに譲り渡した領土はカリフォルニアを除けば砂漠地帯なので,大して痛くは無い。どうしてもアメリカに勝ちたいなら,確率はかなり低いが,イギリスに防衛同盟を打診するか,独立保証をもらうのを期待することだ。または,アメリカとイギリスはカナダ国境策定イベントが45年に起きるので,イギリスAIの気分によっては交渉が決裂しアメリカと戦争状態になっていることもある。これはメキシコにとって大いなるチャンスである。加えて,61年まで粘れば南北戦争が発生するため,途端に楽になる。イギリス・メキシコ・CSAの参加国連合でUSAを倒すのだ。
アメリカに砂漠を売り渡した後は,実は売却金額がけっこうな高額なのでそれを元手に福祉を整えて移民国家になりたい。ただしメキシコはRGOが貧弱極まりない&政党が最悪の組み合わせしかないので,がんばったところで大して移民は来ない。とは言っても自国人口も過疎っており資本家も絶無なので自力発展はもっと困難である。メキシコの受難はまだ続く。1861年,借金が帳消しになる代わりに英仏西と戦争になるか,資金と国威が超失墜するどちらかを選ばされる,という絶望的なイベントが待っている(ただし,米墨戦争続行中ならこのイベントはパスされる)。英仏ともに大してやる気の無い戦争なので,開き直って戦争するのも勇気である。実はアメリカAIは米墨戦争で切り替わり,メキシコに対して優しくなるので同盟を打診するとけっこう通る。アメリカさえ同盟国になれば勝ち目はある。単独でも,移民獲得に成功していれば白紙和平もできなくはない。
さらに80年頃,ディアスがクーデターを起こし国民の急進性がとても高くなる。負けると大統領独裁制に政体が変化しアメリカとの友好度ががた落ちになり,そうでなくとも反乱多発期間は移民が全く来なくなるためいい迷惑である。最後に20世紀に入ると,またもやマデロとサパタが農民を引き連れて大反乱を起こす。これも負けるとやはり大統領独裁制に政体が変化し(ry。これらを鎮圧するとようやく一連の歴史イベントは終了するが,その頃にはもう大概立ち直れないほど国土が傷みきっていて内政する気にもなれない。GC開始時点では列強下位程度には国力があったとは思えない,トルコ以上の疲弊っぷりに思わず涙が。それでも下位列強に入れるかどうかは,プレイヤーの腕次第である。
・スイス
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆
狭い国土だが,ベルギーに次ぐRGOの豊かさと人口を持つ。国土全体で1ステートというのも扱いやすい。初期では工場もなく資本家も少ないが,国土の狭さも手伝って簡単に工業化できる。ただし,そのままでは列強下位に入れない程度でしかないのもベルギーと同様である。しかし大いなる欠点として,海に面していないために植民地も拡大できないし中華銀行も利用できない。しかも海に出るにはフランスかサルディーニャかドイツ諸邦と戦争する羽目になるという厳しい条件である,という点でベルギーとは大きく難易度が異なる。しかも,永世中立を再現していずれのAIともあまり仲が良くない(イギリスAIは多少マシなので,根気で同盟打診し続けてみるのも手)。その中ではサルディーニャが一番くみしやすいと思われるので,フランスとの同盟・独立保証が切れているのを見計らって襲ってしまうべきである。それでもサルディーニャはかなり強力である。イタリアが成立したならもうあきらめよう。
スイスプレー時に気をつけることとして,数少ない歴史イベントで,まず1848年に反乱が起きる。そして50年代にオーストリアとフランスがそれぞれ襲ってくるが,イギリスがそれを牽制して事なきを得る,という茶番に近いイベントがある。そこでたまにイギリスがひよったり仏墺が強気だったりして両国と全面戦争になることがある。山がちで守りやすいスイスの地形を使えばまず負けることはないと思うが,どうせ茶番だから,と陸軍をさぼっているとそこでゲームオーバーに近いダメージを食らうことにもなる。どうせサルディーニャをいつか攻めることを考えても軍備は必要なので,常に国境線埋めるくらいは用意しておきたい。
・教皇領
強さ………☆☆
伸びしろ…☆+☆☆
難易度……☆☆☆☆
サルデ,両シチリアと並び証されるが,実のところ多少プロヴィンスが多いだけで,その二つよりはトスカーナやパルマに近いのが教皇領の国力である。教皇領のみで考えれば,その伸びしろは☆1つとしか評価しようがない。RGOは貧弱で工場もなく,イタリア統一まで常に財政難に苦しむことになるだろう。基本的にはイタリア統一以外に活路がないのだが,イベントで教皇領がイタリア統一の旗手になることはまずない(フランスが反動主義政権だと教皇領主導になるが,さすがにそこまでフランスAIもひどくない)。
また,サルデ・両シチリアと同じ戦略をとるにはデフォルトで帆船を持っていないという強烈なハンデがある。なので,GC開始と同時に帆船を輸入設定に変更し,輸入できたら帆船輸送船を2つか3つ整え,そこからようやくチュニジアを倒し……とワンステップ追加で必要になる。ただし,帆船が輸入できるかどうかは他列強の発展度に完全に依存しているため(初期で帆船工場を持っている国は極めて少なく,GC時点ではイギリスとフランスとアメリカのみ),かなりの強運が試される。また,正直な話初期の教皇領にはチュニジアを倒すだけの国力も無いので,意外と苦戦するのが悲しいところである。これは内政の腕との戦いにもなるだろう。さらに言えば,教皇領の財政では植民地兵でさえ財政に大きな負担となる。正規兵,植民地兵を合わせて5個師団,これを50年突入までに用意できれば割と勝ったも同然といっていい。
イタリア統一後の指針に関してはサルディーニャや両シチリアの場合と同じだが,どうせ元教皇領なのだから,カトリック世界に覇を唱えてもいいし,十字軍を提唱し旧五大本山(ローマ,コンスタンティノープル,アンティオキア,エルサレム,アレクサンドリア)を奪回するのもいい。どっちもイタリアの国力だと割と厳しい難易度になるが,ロマンは追いやすい国である。
・ギリシア
強さ………☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆
GCの時点では文明国のくせに非正規兵しかおらず,工業力も文明国最下位を争う状況だが,英仏露の三列強に対し非常に友好度が高いという利点を持つ。中核州も多く伸びしろはそれなりに大きい。トルコを攻めるときはロシアと同盟を組むこと。ロシアAIはトルコいじめを生きがいにしているので,尻馬に乗るだけで中核州は大体回収できる。ただし,当たり前だがクリミア戦争に便乗するのはやめたほうがいい。教皇領とともにロマンは追いやすい国で,両シチリアを攻めて「マグナ・グラキア!」と悦に入るも良し(ついでにイタリア成立阻止にもなる),ビザンツ帝国再興を目指してさらなるトルコ攻めにいそしむも良し。
ただし,中核州を全て回収したところでベルギーやスイス並の国力でしかないため,無理は禁物。また,トルコからどれだけ領土を切り取ったところでRGOも人口もそれほど大きくなく,それも大半の民族が主要文化ではないため,工業化は難しい。従って,下位列強から上位列強への道はそれまでと同様やはり高い難易度である。それでも下位列強には入れるだろう。
・セルビア/ワラキア/モルダヴィア
強さ………☆
伸びしろ…☆☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆
初期領土は終わっているが中核州はだだっぴろいバルカン半島の国々。トルコだけではなくオーストリアにも中核州がある点。そして開始時点では独立国ではなくトルコの衛星国扱いであるという2点を鑑みると,難易度も伸びしろもギリシアよりもさらに高い。
セルビアはギリシア同様,友好度の高いロシアAIと組んでトルコに独立戦争。勝利と同時に中核州をかっぱいだら,返す刀でまたもロシアの力でオーストリアを攻め,中核州を奪還すればよい。セルビア人はかなり主要文化人口が多いほうであり,RGOもバルカン半島の中では悪くない部類なので,統一セルビアならばそこそこの工業化が可能である。なお,1914年過ぎだとユーゴスラヴィアに変態可能であり,そうすると中核州がさらに広くなる上に主要文化も増える。ユーゴになったセルビアに敵は少ない。
残りの二国もやることは全く同じだが,両国ともに独立を達成していれば,平和裏に合併してルーマニアに進化するというイベントもある(自力でもう片方を戦争で併合してもルーマニアにはなる),その際多少の国威が手に入る。オーストリア領ルーマニアはかなり豊かで人口も多く,旧モルダヴィアは1890年代に石油が出て非常に儲かる。主要文化人口も終盤には軽く2000万人を超えるので,工業化に成功すればスペイン,ベルギー辺りはおろか下位列強に十分食い込む。バルカン諸国はまさにVictoria上級者への挑戦状である。
・デンマーク
強さ………☆
伸びしろ…☆☆+☆
難易度……☆☆☆+☆☆
条件を満たせばスカンディナヴィアへ進化するのはスウェーデンよりも同じだが,その際スウェーデンよりも国威が高くないとスウェーデン主導になりプレイヤーがデンマークだった場合はゲームオーバーとなる。スウェーデンにはスカンディナヴィア成立関連イベントで国威が上昇するが,デンマークには無いので文化系イベントを優先して発明するしかない。しかし文化系イベントの国威上昇は運でしかない。その上AIスウェーデンがスカンディナヴィア連邦推進イベントを選択してくれないとその時点で話はぽしゃる。その確率は40%。加えて,スカンディナヴィア推進か否かに関係なく,プロイセンと戦争する羽目にもなる。デンマークの国力はスウェーデンよりも圧倒的に低く,しかも海が天然の要塞となっているスウェーデンと違いデンマークは完全陸路であり,なんかもう詰んでいる。たまにAIスウェーデンがスカンディナヴィアを成立させているのを見かけるが,デンマーク主導では絶無である。
スカンディナヴィアをあきらめれば難易度は下がるものの,デンマークのみでは地力が低すぎて発展性に欠ける農業国である(RGO自体は豊か,ホルシュタイン乳牛的に)。フランス,イギリスのAIとはそれなりに仲が良いので,味方につけておけばシュレスヴィヒ・ホルシュタイン危機を乗り越えられる可能性はあるが,さして期待はできない。ロシアが味方につけば一番心強いんだが……
・トランスヴァール/オラニエ
強さ………☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆
アフリカ唯二の文明国。アフリカをステート化できるという特異技能を持つが,主要文化がオランダなので嬉しくも何とも無い。トランスヴァール・オラニエ自体の国土は豊かで人もいるが,東西南はイギリスの植民地で囲まれており,北はカラハリ砂漠が広がっている。それでもイギリスに媚を売って国防を確保し,国力の全てで技術革新さえがんばれば,アフリカ開拓一番乗りが可能な国である。国威での順位上昇を目指そう。列強入りは非常に難しい。
AI両国は大概1899年のボーア戦争で滅ぼされているが,実はトリガーに両国とも存在していることなので,あらかじめ片方の手でもう片方を滅ぼしておけば回避できる。それ以外に死ぬようなイベントは無いので,生存自体はものすごく簡単である。ついでにズールーを滅ぼせば海に出られる。アフリカの大地はあきらめて,東南アジア辺りに新天地を求めるのも一興かもしれない。オランダ本国を強襲すれば,数少ないオランダ主要文化民が手に入るが,BBRと海軍につぎ込む資金を考慮すると価値は低い。
Posted by dg_law at 16:16│Comments(2)│
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この記事へのコメント
一連の記事、面白いです。
この手のゲーム大好きなんでやりたくなってしょーがない。
ちょっくら買ってきます。
この手のゲーム大好きなんでやりたくなってしょーがない。
ちょっくら買ってきます。
Posted by MAKI at 2010年09月27日 12:22
それは望外の喜びです。が,2が出て日本語化待ちのものの1を勧めていいものかw。
「ベルギーは初心者向け国家」とか書きつつゲームシステム上の説明とか全くしておらず,全体的に中級者向けの説明になってるので,Vicのwikiに誘導しておきます。
http://stanza-citta.com/victoria/
はっきり言って公式の説明書やマニュアルはそれ自体の解説が必要なほどわかりづらいので(洋ゲーのSLGにはありがちなことですが),wikiを読んでからプレーしてください。
VicとVicRはほとんど別ゲーです。Revolutionsは有料の追加パッチです。
とりあえずベルギー→スウェーデン→プロイセンとやれば慣れるかと思います。次くらいで日本かな。
決して史実に沿った歴史展開はしませんが,19世紀の雰囲気を表現したという点では優秀なシミュレーションだと思いますし,ゲームとして遊んでももちろんおもしろいです。
興味がわいたら同会社のEU3(近世)やHoI2(WW2)にも手を出してみては?セーブデータの引継ぎも一部できます。
ではめくるめくVicライフを。
「ベルギーは初心者向け国家」とか書きつつゲームシステム上の説明とか全くしておらず,全体的に中級者向けの説明になってるので,Vicのwikiに誘導しておきます。
http://stanza-citta.com/victoria/
はっきり言って公式の説明書やマニュアルはそれ自体の解説が必要なほどわかりづらいので(洋ゲーのSLGにはありがちなことですが),wikiを読んでからプレーしてください。
VicとVicRはほとんど別ゲーです。Revolutionsは有料の追加パッチです。
とりあえずベルギー→スウェーデン→プロイセンとやれば慣れるかと思います。次くらいで日本かな。
決して史実に沿った歴史展開はしませんが,19世紀の雰囲気を表現したという点では優秀なシミュレーションだと思いますし,ゲームとして遊んでももちろんおもしろいです。
興味がわいたら同会社のEU3(近世)やHoI2(WW2)にも手を出してみては?セーブデータの引継ぎも一部できます。
ではめくるめくVicライフを。
Posted by DG-Law at 2010年09月27日 19:20