2010年09月27日

VictoriaR ほぼ全国家レビュー(5):有力非文明国とどうにもならない文明国

●目標:とりあえず文明化

・中国(清朝)
強さ………☆☆☆
伸びしろ…☆☆☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

「自力文明化」というイベントはこの国のためにあるようなもので(個人的にあの条件は納得していないのだが),国威は周辺の元朝貢国をいくつか併合(&即独立),工業点は適当に機械部品を輸入し,軍事点は胸甲騎兵を量産すればなんとかなる。アヘン戦争に敗北すると国威が-100になるのでやや自力文明化が遠くなるが,最速を目指すわけでもなければ気にしないほうがよい。沿海州はアロー戦争に負けなければ取られないし,少なくともその頃には文明化できているだろう。「文明化後は自分との戦い」とはまさに至言で,低い識字率と「計画経済」or「国家資本主義」オンリーな政党と内政する気を失わせる設定。まあ,それでも列強1位が狙えてしまう中国の伸びしろはとんでもないが。一応,辛亥革命に引っ掛けてイベント文明化もあるが,一連の歴史イベントを全部見たければどうぞ,という程度。


・エジプト
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆+☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

非文明国ながらGC時点では正規兵を持ち技術水準もそこそこ高い。人口は1千万人弱とかなり恵まれておりRGOも豊か。にもかかわらずエジプトAIが20世紀まで生存していないのはAIがバカだからではなく,トルコAI及びイギリスAIと仲が非常に悪いからである。逆にフランスAIとは仲が良いが,彼はうちの工業力では支えきれないほどの援軍を送ってくれるので逆に迷惑である。国威が-100を割らないうちはイギリスもトルコも襲ってこないが,第二次オリエント危機に負けるか,フランスのせいで財政破綻するとすぐに-100を割るので,常に危険水域。イベント文明化はなく,自力文明化は一応可能ではあるが,中国と比べればかなり難しい。文明化の頃には国民の半数が兵士になっているような……それでも文明化さえしてしまえば,あとはなんとでもなる。主要文化:アラビアが非常に大きい。


・ハイデラバード(ムガル帝国)
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆+☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

インドの非文明国群では最も強力である。インド独立は果てしなき道である。ムガル帝国復活のためには他のインド諸侯を併合する必要があるが,そのためにはイギリスを敵に回すことになる。もちろんイギリスは果てしなく強い。救いはVicのイギリスは,史実ほどインド統治に気合が入っていないことだ。

しかし,ムガル帝国が成立してもなお,イギリスのインド植民地を全て回収できるわけではなく,かつドイツかフランスの衛星国化が強制される。自力で戦争に勝利し英領インドを回収する必要があるが,宗主国はまったく当てにならない。そもそも宗主国から独立しないと外交自由にならないし,独立戦争後にようやく奪還戦争が始まる,という茨の道。むしろ文明化後のほうが辛いかもしれないくらいのうまみの薄さ。ムガル成立はプレイヤーチート無しにはまず不可能であるが,唯一希望が持てそうなのはハイデラバードくらいである。Vicを極めし者への挑戦状である。(筆者は無理だった)


●目標:まずは生存

・プロイセンとバイエルン以外のドイツ諸邦
強さ………☆〜☆☆
伸びしろ…☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

ドイツ統一までは安穏と過ごせるが,その後高確率でぶっ殺される国々。まあAIドイツがやる気を失って,併合しそこなったブレーメンあたりを最後まで見逃してくれることも,たまにある。そこは完全に運である。ハノーファー,ヴュルテンベルクあたりはまだバイエルン的な生き延び方も可能だが,それ以外の国々はまず1万人の軍隊をひねり出すのがしんどい。そのため,自由主義革命が即死につながることもある。プレイヤーチートをいとわないならば,海岸沿いの国ならチャンスはある。ヴュルツブルク,バーデンはスイスを食い破り,さらにサルデを倒すという手段が取れる。そうすると北部の内陸国は……もうどうしたらいいやら。統一ドイツに殺されないよう祈る,以外に何か方法はあるのか。自由主義革命を利用して4プロヴィンス以上になっておく,というのは一つ手段。


・トスカーナ/パルマ/ルッカ/モデナ
強さ………☆〜☆☆
伸びしろ…☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

これも実のところトスカーナならなんとかなる。RGOが豊かなので本気を出せば教皇領の国力には近似できる。まずはパルマ・ルッカ・モデナを併合し,返し刀で教皇領を締め上げれば,サルデ・両シチリア並の国力にはなっているだろう。問題はそれが統一イベントまでに間に合うかということと,それでようやくスタートラインということだ。パルマ・ルッカ・モデナは救いがたい状況で,やはりまずは1万人の軍隊をひねり出すところから始めなければならない。しかもドイツ統一のプロイセンよりも,サルデや両シチリアのほうが好戦性が高いため,統一戦争後はまず生き残れないという点で絶望的である。今からでも遅くない,ルッカでGC生き残りAARを誰か書くのだ。


・クラクフ
強さ………☆
伸びしろ…☆☆
難易度……☆☆☆☆

ポーランドの残滓。1848年に,オーストリアが宣戦布告してきて終了のお知らせ。それまでに耐えられるだけの国力をつけるか,オーストリアの国境から離れなければならない。前者はまず無理なので後者の手段を取るのが一般的であろう。超小国ながら技術力は高いので,金か技術でイギリスかフランスから新大陸の領土を買い取って,ポーランド独立→首都移転の必殺技。幸い自由主義政党は倫理主義・完全市民権なので割と移民国家向きである。なお,中途半端なことに旧ポーランド領は全て中核州扱いだが,一方回収し終わってもポーランドに変態する類のイベントは存在しない。旧領回収自体は,旧領がプロイセンに属しているもの以外,オーストリアとロシアのものは中核州ではないため,プレイヤーチートの一つ「土地ころがし」を解禁するなら余裕である。


・モンテネグロ
強さ………☆
伸びしろ…☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

北はトルコ,南はオーストリアに囲まれ,1プロヴィンスでしかも過疎とか,プレイヤーにケンカ売ってるのか。しかしロシアとの友好度は高く,兵士1万人さえ捻出できれば,あとはセルビアと同じ戦法が取れる。中核州もセルビアとまったく同じ。大モンテネグロを達成したなら,あとの展開も同じ。問題は,兵士1万人を捻出するのがいつになるか全くわからないことと,それを維持するだけの工業力が無いことと,ロシアに友好使節を送るだけの資金も無いこと。問題だらけである。また,たまにオーストリアAIが好戦的だと襲ってきて詰むこともあるので注意したい。しても九割方無駄だけど。


・UCA(中央アメリカ連邦)
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆

開始直後にUCA分裂イベントが発生し,国中反乱祭に。しかし,ある程度は放っておいていい。反乱を鎮圧しても国威にはならないが,独立されてから再併合すると,BBRと引き換えに国威が100ずつ手に入る上に,一度独立させると反乱が沈静化する。その加減は判断が難しいが,慣れたプレーヤーなら可能だろう。なお,分裂祭の鎮圧に失敗するとプレイヤーはニカラグアかグアテマラのどちらかに退化し,もはやどうにもならない状況に追い込まれるので,それだけは避けたい。反乱祭を乗り越えた後は,南米同様移民集めにいそしめばそこそこ工業化はできるはずである。が,自由党が倫理主義・制限市民権と不向きにも程があるので過度な期待はできない。資金が溜まったら主要文化の似通っているカリブ海諸島を回収しても良い。多くの所有者は列強だが大概安値で売ってくれる。特にジャマイカの硫黄は移民回収にとって大きな意味を持つ。また,アメリカAIとそこそこ仲がいい稀有な国で,同盟を組ませてもらえれば発展性は広がる。


・グルジア
強さ………☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

開始直後にロシアに宣戦布告され,地図から消える国。開幕の時報の一つであり,HoIのアルバニアやエチオピアと同じ扱いをされる。生き残る方法はただ一つ。開始直後に全ての外交点と資金を投入して,ロシアとの友好度を上げること。友好度の高さがそのまま生存時間に比例すると思うべきだ。文明国ではあるが研究点は雀の涙,友好度が+200になるまでは資金は貯蓄できない,中核州は多いけど全部ロシア領。その他諸々絶望的な状況だが,人口はそこそこあるので陸軍は創設できるし,海に面しているので帆船さえ購入できれば数々のプレイヤーチートは可能である。がんばれ。中核州は資金と技術で回収しよう。カフカスの覇者となっている頃には立派な中堅国家。その意味で,立ち居振る舞いはギリシアやバルカン諸国家とよく似ている。難易度は段違いだけど。


・CSA(アメリカ南部連合)
強さ………☆☆
伸びしろ…☆☆☆
難易度……☆☆☆☆☆

ムガル成立,グルジア生存と並ぶVic最高難易度プレーであるCSAでの南北戦争勝利。敵はあまりにも強い。史実通り4年かかることはあまりない。プレイヤーがUSAの場合,半年で終結することさえざらにある。しかも,一度退けてもUSAは5年おきに宣戦布告してくる。そしてその5年間,USAには大量の移民が来るがCSAにはほとんど来ないため,国力差はどんどん開いていく。USAにはCSAを一発併合するイベントがあるが,CSAには無い。そもそも南部は農業国であり国力が違いすぎる。唯一の利点はリー将軍が使えることだけである。普通に生存できただけでもAARを書くことが許される数少ない国家。我こそはという戦争巧者はぜひCSAへ。(筆者は内政マニアですのでその挑戦結果は言わずもがな。)

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