2025年02月10日
『Satisfactory』の感想と攻略メモ
『Satisfactory』は『Goat Simulator』というバカゲーを生み出したスウェーデンのゲーム会社Coffee Stain Studiosが真面目に作った工場建設シムである。2020年にSteamでEarly Accessが公開されてから一気に話題となり,2024年9月に製品版が発売された。プレイヤーは未知の惑星開拓を委ねられた開拓者となり,本社(FICSIT社)から指示を受けて惑星の資源を発掘し,それらを加工し,組み合わせて製品を製造して本社に納品することを繰り返すことになる。
『Satisfactory』の特徴は工場建設シムと探索ゲームを上手く合体させた点で,これにより傑作になったと言える。工場建設シムは上述の『Satisfactory』の説明の通り,マップ上に機械を並べ,それをベルトコンベアに代表されるインフラでつないでいき,鉱物や基礎資材から中間素材を生産し,中間素材を組合せて製品を生産する。そうして完成した製品をゲーム中で設定された目的に沿って納品すると新たな技術が解禁されて別の製品の生産を指示される。これを繰り返して,最後の製品を納品したらゲームクリアとなる。多くの場合は最後の製品のコストが非常に重く,複雑な中間素材を経て生産されるため,効率を突き詰めた生産ラインを構築できるかがゲームのポイントになる。しかし,多くの工場経営シムは資源のnode(鉱山)の位置が明らかであったり,探索が必要な場合でもプレイヤーに生命の危機が迫ったりということはあまりない。これに対してnodeを隠し,マップにて寄生生物や毒ガス・放射性物質といった危険要素を散らしたことで,本格的な探索ゲームの要素を強く取り入れたのが『Satisfactory』の要点である。『Satisfactory』はマップが非常に広く,nodeはその広いマップに散っている上,正規のレシピよりも効率的な代替レシピや,異星人の残した未知の技術を開発するためのアイテムも落ちているから,node探し以外の理由でも頻繁に工場を飛び出して探索に赴く必要がある。
マップの広大さゆえにインフラ設備も豊富で,最初はベルトコンベアしかないが,技術が解禁されていくと自動運転のトラック,鉄道,最後はドローンも登場する。その意味で,人文地理学(経済地理学)的な要素や,都市間インフラ建設ゲームの要素もある。ほとんどの生産物は一次産品よりも中間素材の方が軽いのでnodeの近くに生産ラインを作った方が効率的であるが,ゲーム中盤以降の中間素材は複数の一次産品が必要になるからそうもいかない。一番重い一次産品の近くに工場を建てて中間素材にしてから本拠地に輸送するか,ともかく本拠地に全ての一次産品を集中させて一箇所の大規模工場を建てるかはかなり迷うゲーム上のポイントである。集中型の工場を建てるなら一次産品の大規模輸送が必要になるからトラックや鉄道を多用することになるし,分散型ならベルトコンベアでつなげなくはないし,空輸も使い勝手がいいから,インフラの選択にも影響が及ぶ。なお,私自身は中間素材の工場をマップ上に建てて,中間素材を本拠地に集める(本拠地は最終製品の組み立て工場に徹する)という分散型のプレイングになった。それゆえにほぼトラック,鉄道は使っていない。
工場建設ゲームといえば,新技術が出てきて新製品の生産ラインを引くと,最初は仮置きになり,大体は非効率的な生産ラインになるので,コンベアを引き直したり機械の位置を替えてみたり,抜本的にnodeを変えてみたりといった工夫に時間を費やすことになる。しかし『Satisfactory』の場合は工場に手を入れるか探索に行くかという選択肢が生まれ,ここにゲーム性が生じている。なお,私自身は代替レシピを拾うたびに工場の機械構成が抜本的に変わるのが面白くて,また異星人の未知の技術が面白くて,かなり探索寄りのプレイングになった。上述の工場の集中・分散と合わせて,プレイヤーごとにかなり性格が出て異なるのではないか。
反面,本作の欠点もまた工場建設ゲームと探索ゲームを無理やり合体させたことにある。その答えはすでに書いてしまっている通りで,工場建設ゲームの肝である生産ラインの効率化が別の手段で代替できてしまうから,工場建設ゲームとしては本旨を失っているような虚無感がちょっとある。極論だが,『Satisfactory』は放置ゲーにしてもゲームクリアできてしまう。他の工場建設ゲームでは放置ゲーにされるのを回避するための工夫がある。たとえば『Factorio』は時間経過で敵性生物が凶暴になっていくし,『Factory Town』のように消費者が存在しているので放置しても資源が蓄積していかないゲームも多い。この点,『Satisfactory』は時間経過のデメリットが一切ない(この辺,私は未プレイだが『Dyson Sphere Program』はどうなのだろう)。当たり前だが,探索ゲームに時間経過があったら慌ただしくて仕方がなくなるはずで,時間経過という点を突き詰めて考えると工場建設ゲームと探索ゲームの食い合わせは悪い。私自身が本作をけっこう放置ゲーとして消化してしまったところがある……というよりも探索に時間をかけるためにベルトコンベアの引き方がぐっちゃぐちゃなまま放置せざるを得なかった。パスタもいいとこで,とてもじゃないが他人にお見せできる工場になっていない。一方で時間制限が無いからこそ楽しめたところがあり,『Factorio』の通常難易度は正直私にとって慌ただしかった。『Satisfactory』はしばしば『Factorio』の3D版と紹介されるが,ゲーム性が全く違うと思う。もう一つ欠点を書いておくと日本語訳の精度がやや悪かった。私は最後まで英語のまま通した。けっこうフレーバーテキストが凝っているゲームなので英語に抵抗が無いなら英語のまま読んだ方が”味”が伝わると思われる。
言うまでもなく時間が溶けるゲームで,待ち時間を除いてもクリアまで100時間くらいかかった。工場建設ゲームの沼の入口として優秀すぎるという意味では安直に勧められないが,間違いなく神ゲーなので,興味がある人はぜひに。
以下は攻略上で役に立つであろうTips集。ネタバレ。
『Satisfactory』の特徴は工場建設シムと探索ゲームを上手く合体させた点で,これにより傑作になったと言える。工場建設シムは上述の『Satisfactory』の説明の通り,マップ上に機械を並べ,それをベルトコンベアに代表されるインフラでつないでいき,鉱物や基礎資材から中間素材を生産し,中間素材を組合せて製品を生産する。そうして完成した製品をゲーム中で設定された目的に沿って納品すると新たな技術が解禁されて別の製品の生産を指示される。これを繰り返して,最後の製品を納品したらゲームクリアとなる。多くの場合は最後の製品のコストが非常に重く,複雑な中間素材を経て生産されるため,効率を突き詰めた生産ラインを構築できるかがゲームのポイントになる。しかし,多くの工場経営シムは資源のnode(鉱山)の位置が明らかであったり,探索が必要な場合でもプレイヤーに生命の危機が迫ったりということはあまりない。これに対してnodeを隠し,マップにて寄生生物や毒ガス・放射性物質といった危険要素を散らしたことで,本格的な探索ゲームの要素を強く取り入れたのが『Satisfactory』の要点である。『Satisfactory』はマップが非常に広く,nodeはその広いマップに散っている上,正規のレシピよりも効率的な代替レシピや,異星人の残した未知の技術を開発するためのアイテムも落ちているから,node探し以外の理由でも頻繁に工場を飛び出して探索に赴く必要がある。
マップの広大さゆえにインフラ設備も豊富で,最初はベルトコンベアしかないが,技術が解禁されていくと自動運転のトラック,鉄道,最後はドローンも登場する。その意味で,人文地理学(経済地理学)的な要素や,都市間インフラ建設ゲームの要素もある。ほとんどの生産物は一次産品よりも中間素材の方が軽いのでnodeの近くに生産ラインを作った方が効率的であるが,ゲーム中盤以降の中間素材は複数の一次産品が必要になるからそうもいかない。一番重い一次産品の近くに工場を建てて中間素材にしてから本拠地に輸送するか,ともかく本拠地に全ての一次産品を集中させて一箇所の大規模工場を建てるかはかなり迷うゲーム上のポイントである。集中型の工場を建てるなら一次産品の大規模輸送が必要になるからトラックや鉄道を多用することになるし,分散型ならベルトコンベアでつなげなくはないし,空輸も使い勝手がいいから,インフラの選択にも影響が及ぶ。なお,私自身は中間素材の工場をマップ上に建てて,中間素材を本拠地に集める(本拠地は最終製品の組み立て工場に徹する)という分散型のプレイングになった。それゆえにほぼトラック,鉄道は使っていない。
工場建設ゲームといえば,新技術が出てきて新製品の生産ラインを引くと,最初は仮置きになり,大体は非効率的な生産ラインになるので,コンベアを引き直したり機械の位置を替えてみたり,抜本的にnodeを変えてみたりといった工夫に時間を費やすことになる。しかし『Satisfactory』の場合は工場に手を入れるか探索に行くかという選択肢が生まれ,ここにゲーム性が生じている。なお,私自身は代替レシピを拾うたびに工場の機械構成が抜本的に変わるのが面白くて,また異星人の未知の技術が面白くて,かなり探索寄りのプレイングになった。上述の工場の集中・分散と合わせて,プレイヤーごとにかなり性格が出て異なるのではないか。
反面,本作の欠点もまた工場建設ゲームと探索ゲームを無理やり合体させたことにある。その答えはすでに書いてしまっている通りで,工場建設ゲームの肝である生産ラインの効率化が別の手段で代替できてしまうから,工場建設ゲームとしては本旨を失っているような虚無感がちょっとある。極論だが,『Satisfactory』は放置ゲーにしてもゲームクリアできてしまう。他の工場建設ゲームでは放置ゲーにされるのを回避するための工夫がある。たとえば『Factorio』は時間経過で敵性生物が凶暴になっていくし,『Factory Town』のように消費者が存在しているので放置しても資源が蓄積していかないゲームも多い。この点,『Satisfactory』は時間経過のデメリットが一切ない(この辺,私は未プレイだが『Dyson Sphere Program』はどうなのだろう)。当たり前だが,探索ゲームに時間経過があったら慌ただしくて仕方がなくなるはずで,時間経過という点を突き詰めて考えると工場建設ゲームと探索ゲームの食い合わせは悪い。私自身が本作をけっこう放置ゲーとして消化してしまったところがある……というよりも探索に時間をかけるためにベルトコンベアの引き方がぐっちゃぐちゃなまま放置せざるを得なかった。パスタもいいとこで,とてもじゃないが他人にお見せできる工場になっていない。一方で時間制限が無いからこそ楽しめたところがあり,『Factorio』の通常難易度は正直私にとって慌ただしかった。『Satisfactory』はしばしば『Factorio』の3D版と紹介されるが,ゲーム性が全く違うと思う。もう一つ欠点を書いておくと日本語訳の精度がやや悪かった。私は最後まで英語のまま通した。けっこうフレーバーテキストが凝っているゲームなので英語に抵抗が無いなら英語のまま読んだ方が”味”が伝わると思われる。
言うまでもなく時間が溶けるゲームで,待ち時間を除いてもクリアまで100時間くらいかかった。工場建設ゲームの沼の入口として優秀すぎるという意味では安直に勧められないが,間違いなく神ゲーなので,興味がある人はぜひに。
以下は攻略上で役に立つであろうTips集。ネタバレ。
・探索や計算に行き詰まったら,遠慮せずSatisfactory Calculatorを使った方が良い。というかこれを使わないとサマースループのコンプリートは極めて困難。
・最初のスタート位置4つは,実はどれを選んでも大して難易度が変わらない。初心者に推奨になっている草原スタートは油田や石英のnode,窒素ガスの噴出孔が非常に遠く,Tier5以降にかなり苦労する印象。私が好きなのは岩がちな砂漠スタート。
・ゲームの快適さが全く違うので,ブレードランナーは真っ先に作るべき。
・コンベア・ベルトは,序盤はMk.1,中盤はMk.2,終盤はMk.3を使えばOK。Mk.4以降はネジやプラスチック,クイックワイヤーの輸送以外ではほぼ使わないと思われる(集中型の工場を建てている場合はそうでもないかもしれない)。
・Awesome shopで売っているものは実用的ではないものが多いが,ハシゴだけは絶対に必要。
・Tier7までは電力で困ることはあまり無いが,Tier8で粒子加速器が登場した後は一転して電力確保が最大の壁になる。選択肢は2つで,複雑な生産ラインと放射能汚染に耐えて原発を建てるか,マップの隅々まで探索してとにかくサマースループを集め,異星の増幅装置を建てていくか。私は原発の面倒さに負けて後者を選んだ。後者で行くならゲーム序盤からちまちまと探索してサマースループを集めておくとよい。
・Tier9のゲームクリアにおける最後の壁は核パスタ1000個で,その他の量子技術の製品は電力さえ足りれば意外と何とかなる。核パスタも圧力変換キューブはヘビーモジュラーフレームの生産ラインさえ整っていれば大して問題ならないが,銅粉がとにかく困る。銅粉のためにいくつもの銅のnodeが必要になるので注意されたい。
・代替レシピのうち,各Tierで確実に取るべきものは以下の通り。特に重要なものは太字。
Tier1 鋳造ネジ(Cast Screw):鉄インゴットから直接ネジを打ち出す神レシピ。鋳造ネジは代替レシピの効果をアピールするためか,最初の2・3個のHard Driveまでに出現するようになっているっぽい。
Tier2 ネジ留めフレーム(Bolted Frame):通常だと2/minしか生産できないモジュラーフレームが5/minという気持ち悪い速度で生産できるようになる。代わりにネジを死ぬほど使うようになるが,そんなデメリットは些事と言えるほど生産ラインがすっきりする。特にTier5以降はヘビーモジュラーフレームのためにモジュラーフレームを大量に要求されるので,早めにモジュラーフレームを10/minで作れる生産ラインを整えておいた方がよい。
Tier3 高密度鋼のインゴット(Solid Steel Ingot):鉄鉱石と石炭を混ぜる通常レシピに対し,鉄インゴットと石炭を混ぜて鋼鉄を作る代替レシピ。鉄鋼1個に必要な石炭の量が2/3になる。Tierが進めば話が別だがTier4くらいまでは石炭が貴重品なので,この代替レシピは非常に役立った。
Tier5 コークス鋼のインゴット(Coke Steel Ingot):必須というほどのものでもないが,石油コークスから鋼鉄を作れるのは便利といえば便利。どうも石炭が不足するなら有用。
Tier6 シリコン高速コネクター(Silicon High-Speed Connector):これも必須というほどのものでもないが,選択肢として存在するとよい。Tier8以降でスーパーコンピューター生産のために高速コネクターが大量に要求されるようになるが,カテリウムが不足しがちになる。一方で石英は比較的余裕ができるので,こっちに切り替えると多少は楽になる。
Tier7 汚濁アルミナ溶液(Sloppy Alumina)・純アルミニウムのインゴット(Pure Aluminum Ingot):本来ならアルミの生産に必要なシリカが全く不要になる神レシピ。これらが無いとアルミの生産ラインが非常に複雑になるので絶対にとるべき。
Tier7 希釈燃料(Diluted Fuel):廃重油60から燃料40を作る正規レシピに対し,廃重油50と水100から燃料100を作る神レシピ。水を導入するために生産ラインが多少複雑になるが,それを差し引いてもお釣りが出る。前述の通りTier8以降はとにかく電力に困るようになるので,燃料発電は建てられる限り建てていきたい。
Tier8 クラシック・バッテリー(Classic Battery):EA版の最初期までの正規レシピ。硫酸ではなく硫黄でよいため,面倒な液体の輸送を避けられる。代わりにプラスチックとワイヤーが要求されるが,Tier8まで来てれば軽い負担だろう。
Tier9 ダークマターの結晶化(Dark Matter Crystallization):最終盤で不足するアイテム,ダークマター結晶は通常ダイアモンドとダークマターの残留物から生産するが,ダークマターの残留物のみで生産できるようになる。ダイアモンドが不足しがちなので,この代替レシピがあると割と楽になる。
・最初のスタート位置4つは,実はどれを選んでも大して難易度が変わらない。初心者に推奨になっている草原スタートは油田や石英のnode,窒素ガスの噴出孔が非常に遠く,Tier5以降にかなり苦労する印象。私が好きなのは岩がちな砂漠スタート。
・ゲームの快適さが全く違うので,ブレードランナーは真っ先に作るべき。
・コンベア・ベルトは,序盤はMk.1,中盤はMk.2,終盤はMk.3を使えばOK。Mk.4以降はネジやプラスチック,クイックワイヤーの輸送以外ではほぼ使わないと思われる(集中型の工場を建てている場合はそうでもないかもしれない)。
・Awesome shopで売っているものは実用的ではないものが多いが,ハシゴだけは絶対に必要。
・Tier7までは電力で困ることはあまり無いが,Tier8で粒子加速器が登場した後は一転して電力確保が最大の壁になる。選択肢は2つで,複雑な生産ラインと放射能汚染に耐えて原発を建てるか,マップの隅々まで探索してとにかくサマースループを集め,異星の増幅装置を建てていくか。私は原発の面倒さに負けて後者を選んだ。後者で行くならゲーム序盤からちまちまと探索してサマースループを集めておくとよい。
・Tier9のゲームクリアにおける最後の壁は核パスタ1000個で,その他の量子技術の製品は電力さえ足りれば意外と何とかなる。核パスタも圧力変換キューブはヘビーモジュラーフレームの生産ラインさえ整っていれば大して問題ならないが,銅粉がとにかく困る。銅粉のためにいくつもの銅のnodeが必要になるので注意されたい。
・代替レシピのうち,各Tierで確実に取るべきものは以下の通り。特に重要なものは太字。
Tier1 鋳造ネジ(Cast Screw):鉄インゴットから直接ネジを打ち出す神レシピ。鋳造ネジは代替レシピの効果をアピールするためか,最初の2・3個のHard Driveまでに出現するようになっているっぽい。
Tier2 ネジ留めフレーム(Bolted Frame):通常だと2/minしか生産できないモジュラーフレームが5/minという気持ち悪い速度で生産できるようになる。代わりにネジを死ぬほど使うようになるが,そんなデメリットは些事と言えるほど生産ラインがすっきりする。特にTier5以降はヘビーモジュラーフレームのためにモジュラーフレームを大量に要求されるので,早めにモジュラーフレームを10/minで作れる生産ラインを整えておいた方がよい。
Tier3 高密度鋼のインゴット(Solid Steel Ingot):鉄鉱石と石炭を混ぜる通常レシピに対し,鉄インゴットと石炭を混ぜて鋼鉄を作る代替レシピ。鉄鋼1個に必要な石炭の量が2/3になる。Tierが進めば話が別だがTier4くらいまでは石炭が貴重品なので,この代替レシピは非常に役立った。
Tier5 コークス鋼のインゴット(Coke Steel Ingot):必須というほどのものでもないが,石油コークスから鋼鉄を作れるのは便利といえば便利。どうも石炭が不足するなら有用。
Tier6 シリコン高速コネクター(Silicon High-Speed Connector):これも必須というほどのものでもないが,選択肢として存在するとよい。Tier8以降でスーパーコンピューター生産のために高速コネクターが大量に要求されるようになるが,カテリウムが不足しがちになる。一方で石英は比較的余裕ができるので,こっちに切り替えると多少は楽になる。
Tier7 汚濁アルミナ溶液(Sloppy Alumina)・純アルミニウムのインゴット(Pure Aluminum Ingot):本来ならアルミの生産に必要なシリカが全く不要になる神レシピ。これらが無いとアルミの生産ラインが非常に複雑になるので絶対にとるべき。
Tier7 希釈燃料(Diluted Fuel):廃重油60から燃料40を作る正規レシピに対し,廃重油50と水100から燃料100を作る神レシピ。水を導入するために生産ラインが多少複雑になるが,それを差し引いてもお釣りが出る。前述の通りTier8以降はとにかく電力に困るようになるので,燃料発電は建てられる限り建てていきたい。
Tier8 クラシック・バッテリー(Classic Battery):EA版の最初期までの正規レシピ。硫酸ではなく硫黄でよいため,面倒な液体の輸送を避けられる。代わりにプラスチックとワイヤーが要求されるが,Tier8まで来てれば軽い負担だろう。
Tier9 ダークマターの結晶化(Dark Matter Crystallization):最終盤で不足するアイテム,ダークマター結晶は通常ダイアモンドとダークマターの残留物から生産するが,ダークマターの残留物のみで生産できるようになる。ダイアモンドが不足しがちなので,この代替レシピがあると割と楽になる。
Posted by dg_law at 02:28│Comments(0)