2021年06月01日

サガフロンティアRemaster

去年のGWは『聖剣伝説3ToM』をやったのにもかかわらず感想を書きそびれたので,今年のGWにやった『サガフロンティアRemaster』くらいは何か書き残しておく。

世間の評判がかなり高いように,プレイアビリティの向上は本当にすばらしかった。『サガフロ』はしばしばマップの移動経路がわかりづらいと言われていたが,今回はマップの出入り口に矢印がついていて少なくともマップの切り替わる箇所はわかるようになっていた。強くてニューゲームも,引き継ぎ要素が細かく選択できてありがたい。ただ,敵の強さを引き継ぐべきかどうかが微妙なところで,引き継ぐと前の周までに鍛えたキャラと合流するまでの間がかなり苦しく,かと言って引き継がないとあまりにもぬるくなりすぎる。いっそのこと開始時の敵ランクを1〜9選べても良かったのかもしれない。また,ステータス画面も改良されていて,以前は斬攻撃に対する防御力以外は事実上のマスクデータであったからなんとなくで装備を選ぶしかなかったが,リマスター版は全てオープンになったので,ボスの技に合わせて細かく防御を調整できるようになった。実際にここをマスクデータにする意味ある? というところだったので,良改変だろう。おかげで電磁活性鎧が安値の割にとんでもなく優秀な装備ということが判明したりした。あとはグラフィックが綺麗になったのが思っていたよりも良くて,ライザさんに惚れ直したよね。


各シナリオの感想など。真っ先にやったのが一番ラスボスが弱いエミリア編で,保険でQUI90超えの時の君を連れて行ったものの,結局ディーヴァが思っていたよりも早くてそこまで意味はなかった。まあ,雷防御を固めていけば倒せるし,最後はライザがDSCで締めてくれた。本当にこのシナリオはライザが敵を投げ飛ばして進んでいく。以後,トキノくんはセルフ縛りとした。次にT260G編。メカはアイテムを引き継げば最初から強いのは自明であって,さすがにヌルゲーになりすぎた感じはした。リーサルドラグーンを持ってボロの闘技場というのも味気なかったかも。ただ,引き継ぎを考えてゲンさんとリュートを育てておきたかったのでじっくりと進めた。ジェノサイドハートは即死耐性装備を持っていき忘れてカーネイジでヒューマンが壊滅し,結局T260Gとレオナルドの二人で倒す羽目になってしまってちょっと閉まらないラストだった。

3人目はブルー編を選択。3周めで「三種の神器は引き継げないが草薙の剣は引き継げる」「砂の器以外のゴサルスの商品は引き継げる」ことがわかったので,以後は基本的に毎回ムスペルニブルの黒竜と済王は倒してアイテムを収集することに。ブルーはそこそこ鍛えて完全体になった際にINT・WIL・PSYは99になるようにした。地獄の君主はオーバードライブ+停滞のルーン+万能油のお約束を決めた。4人目はレッド編。メタルアルカイザーの行動順だけはさすがに覚えていなかったので,そこだけはあらかじめ実家から持ってきておいた解体真書を見た。HP計算をしていたわけではないが,偶然にも真の首領のとどめが真アル・フェニックスになったので最高に気分良く締め。

5人目はクーン。花火の君はハイドビハインドを縛ってチャレンジ。多段斬り+跳弾+逆風の太刀+ロザリオインペールまたは神速三段突き+適当なモンスター技で5連携が2回出て突破。ハイドビハインド無しで突破したのは初めて。マスターリング戦はパープルアイをゲンさんにつけておくのを忘れてマリーチの魅了凝視が刺さり,味方に二刀烈風剣が襲いかかって1回壊滅した。NEW GAME+でも油断ならない。6人目はリュート。特に語るところはない。

7人目で追加シナリオが多かったアセルス。脱出イベントはセーブを分けて全部見たが,トリニティ・ラムダ基地拉致ルートが一番面白かったかな。エミリア編と話がつながって整合性もとれる。焼却炉ルートは本当に下着の立ち絵が出てきてちょっと笑った。イカは幻魔を買わずに突破。竜麟の剣があれば要らんよね。他の追加イベントでは,生命科学研究所が良かった。アセルスシナリオ好きとしては,このためのリマスターだったと思う。フルドの工房はもうちょっとイベントを足してほしかったかな。エンディングは人間エンドだった。個人的には半妖エンドが一番好きなのだが,NEW GAME+でさくさくと進めたら妖魔武具が揃う前にファシナトゥールに戻ってきてしまい。

最後にヒューズ編。シナリオは裏解体真書のアレを思い起こさせる無茶苦茶っぷりで,これだよこれという満足感。1本1本が短くて,なるほどNEW GAME+が前提というか,このためのNEW GAME+実装だったのだなと。強化ラスボスは最弱のディーヴァでさえとんでもない強さだったので,やろうと思えばワンダーバングルを全員分そろえる・落雷見切りはあらかじめ全員覚えてくる・QUI99トキノくんを解禁する辺りで攻略できそうだったけど,さすがに面倒になってやめた。というわけで隠しボスのパープルシャドウには会っていない。攻略を見てもさすがに理不尽な強さなのでやらなくていいかなと。そんなに元のサガフロで「サガシリーズなのにラスボスが弱い」と言われていたことがしゃくだったのだろうか。元のサガフロでもオルロワージュやマスターリングあたりは他のサガシリーズのラスボスと遜色なく強かったと思うのだが……(真・破壊するものや完熟エッグは比較対象として不自然として)。  

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2020年08月08日

全ファイナルファンタジー大投票の感想戦

・結果発表|全ファイナルファンタジー大投票(NHK)
ついでに便利リンク:FF大投票まとめ

作品部門から。FF7が1位では無かったのがちょっと意外だった。FF10なんだなぁ。同じくFF8も人気が高いと思っていたので,7位に終わったのも驚いた。FFTは人気が高い作品だが,「あれはそもそもFFなのか」というところで意見が割れる作品ではあり,そこが人気投票でネックになったと思われる。私自身,このナンバリングが並ぶ人気投票でFFTに入れていいものかどうかは逡巡した。

キャラ部門だと,クラウドがユウナに差し勝って1位,しかも3位にエアリスと想像通りの強さを見せた。ティファもザックスもトップ10にいて計4人いる。FF10はキャラゲーではあるが,FF7よりはストーリーが受けたという要素の方が濃いのだろう。FF10は主要キャラの最下位がキマリかワッカだと思っていたのだが,意外にもワッカがルールーに勝っていた。FF10-2は未プレイなのだが,この二人の順位が逆転するような何かがあったのだろうか。それ以外だとスコールが14位なのにリノアが35位というのに笑った。FF8の弱点はヒロインだったか。それでもFF8はスコールとリノアに票が集中した様子であり,ゼルやアーヴァインは世間的な人気の割に明らかに順位が低い。逆にFF6も魅力的なキャラが多いが,多すぎて票が分散したのは見て取れる。私はセリスに入れました。FFT最上位がアグリアスというのがFFTのファン層をよく表してますね,間違いない。私も入れました。

ボス&召喚獣部門は未投票なのでパス。

最後に音楽部門。1位は「ザナルカンドにて」でFF10の作品人気の原動力を見た。ストーリーとマッチしてたもんなぁ。私の投票先は,新しき世界(FF5),仲間を求めて(FF6),妖星乱舞(FF6),Eyes on me(FF8),Antipyretic(FFT),次点で入れられなかったのが決戦(FF6)と死闘(FF6)。お察しの通りFF6だらけになるからやめたのだが,FF6は名曲が多すぎる。5票じゃなくて1票だけと言われたら「仲間を求めて」にしていた。文字通り,どん底の状況から希望を持って仲間を再結集させる世界崩壊後のストーリーの流れに合っていて美しすぎる。「妖星乱舞」は長い長いラスボス戦にふさわしい大作で,トップ10に入っていなかったのは予想外だった。長すぎるのがダメか。

Antipyreticと新しき世界の順位が低いのは曲名の知名度の問題であろう。悔しいのでここに貼っておく。

FF6の「仲間を求めて」は世界は完全に崩壊してしまったが,ゼロから再生させるという希望を感じさせる曲になっているのに対し,FF5の「新しき世界」はエクスデスからこの第三世界こそが真の世界であることが告げられ,美しくも儚い詩情がある。これはこれで冒険の最後にふさわしいフィールド曲であろう。FF5といえばこちらにも「決戦」があるが,エクスデス戦限定の曲であるがゆえに,「死の宣告」や「ホワイトホール」の効果音の幻聴が聞こえてくるという意味では印象深い。


FFTはメインの旋律が複数の曲に使われているので,どのアレンジが好きかという話になるが,人気投票の結果を見てもここぞというバトルで使われたこの曲の人気が高いようだ。FFTはあまりにも醜い人間の政治闘争にあらがう物語であり,この曲も盛り上がるバトルというよりもストーリー上の重要なバトルで流れる印象が強い。人間の醜い争いは,それでも戦闘でしか決着がつかない。そんな切なさがある曲である。

逆に「この野郎アルガスこのやろう」という緊張感あふれる曲がこっち。これはこれで。

今度はこれサガ&聖剣伝説でやらんじゃろうか。  
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2020年04月05日

スクエニRPGのおすすめ縛りプレー動画 part2

約3年前。そこで見落としていたものと,この3年で増えたものをピックアップ。例によって,際限がなくなるのと,作るとしたら別に作りたいのでTASは除いている。


〔ドラクエ1〕


ぅな〜氏。全裸縛り。呪文はホイミ系のみ。さすがに1はそれほど難易度が高くなかった。ぅな〜氏の特徴の丁寧な編集が光る。


〔ドラクエ2〕


ぅな〜氏。前半のしんどさに比べて後半は意外とすんなり。そしてシドーよりもハーゴンが強かったりと,ドラクエ2の意外な側面の見えた縛りプレーだった。


〔ドラクエ3〕


アズみ氏。現在連載中。厳しい縛りではなく,割とのんびりした動画。


〔ドラクエ5〕


TT氏。途中で「続きは生配信のみ」となったのである意味未完結。ドラクエ7に続き,重厚な縛りだったので惜しい。途中まででも十分に楽しめる。



〔ドラクエ6〕


ドラクエの中では比較的難易度が高い6だが,ボスが多くて最少戦闘勝利回数でもかなりレベルが上がる&この縛りだと終盤加入のテリーとドランゴが強い&強い装備がイベントやカジノで頻繁に手に入るというわけで,なんとかなってしまった。メガザルのうでわはチート。


〔ドラクエ8〕


ドラクエ8の長さを考えるととんでもない苦行で,実際完結まで長い時間がかかった。OPすり抜けバグによりイベント進行順はぐちゃぐちゃになっているが,存外破綻せずに最後まで行った。武器防具は貧弱ながら,ルーラ→くちぶえ→デスルーラで1歩も歩かずにレベル上げは可能であるため,戦闘にはさして困っていなかった。


〔FF8〕


stay氏。「〆脳勝利回数(51回)」はともかく,「10時間以内でクリア」がミソ。ご存じの通りFF8はイベントが長く,そこでかなりプレイ時間が削らっれるため,この制限によりじっくりカードゲームをやる時間がなくなっていて,低レベルながら強い魔法をジャンクションして突破,というのが難しくなっている。じゃあリミット技無双かというと,プレイ時間が短いと準備に手間をかけられないというジレンマ。FF8の縛りプレーというと,どういう縛りを課してもカード変化で強力魔法をジャンクションするかリミット技無双かのいずれかになりがちなところ,上手いこと縛ってその中間を行ったこの縛りプレーはなかなかすごいと思う。



shellfall氏。「コマンド入力回数」は要するに戦闘中のキャラの行動回数のことで,お察しの通りカウンターを手に入れてからが本番。珍しい縛り方だが,他のFFにも応用できそう。



shellfall氏の最小コマンド入力回数に対して更新案を提案したstay氏による更新動画。有言実行はえらい。




stay氏。FF8でノーダメージかつその他もろもろという縛りプレー。完走済。HPJ(という名の手軽な特殊技)・カードバトル(という名の大量に精製される魔法)・デュエル・ショットも縛っているので,過剰な縛りというように見えて,実にいい塩梅だった。これでオメガまで倒しちゃうんだからお見事。FF8も存外懐が広い。強烈に縛ったらカードバトルするしかないというわけでもないというのが収穫だった。



shellfall氏。現在連載中だが,終わりかかっている。可能な限り鍛えてからストーリーを進めていく縛り。最終的には全員全ステータス255まで鍛えている。



〔ロマサガ2〕


おやつ氏。「30勝」ではなく「30戦」というところがポイントで,ロマサガ2のシステムを考えるとこの辛さがわかる(part1の後半で説明されている)。少ない貴重な戦闘では行動加算点を稼ぐために猛烈に全員で素振り(またはフェイント・パリィ・集気法),という他のゲームでは見られない光景が繰り広げられる。



〔ロマサガ3〕


体術,鍛えるのは大変だけども鍛えるとカウンター,相手の体力を下げる逆一本・ナイアガラバスター,こちらのステータスが上昇するタイガーブレイクと使える技が多くて戦略の幅が広い。最終盤,タイガーブレイクをうちまくるモニカ様が可愛く見えてくること請け合い。



カタリナの小剣縛り一人旅。分身技こそ無いものの,反撃技のマタドールと回復技のナースヒールが強く,盾が持てるのも長所。武器種類固定の一人旅の中では比較的楽だった部類か。これより楽そうだったのは槍くらいだった。槍は武器自体が種類豊富で強いし,反撃技の風車と分身技のラウンドスライサーがあるし,盾を持てないくらいしか欠点がない。少し辛そうだったのは斧で,分身技のヨーヨーがあり盾を持てるが,反撃技がないのが欠点。意外と片手剣縛りの動画が見当たらなかったが,あれは縛るまでもなく楽なので……




棍棒縛り。しかもこの作者はあえてエレンの初期設定を得意武器なし・螢惑の星にして虚弱とした。棍棒は武器攻撃力が最高でも30と弱く高威力で乱発できる技も少なく分身技もない一方で,武器固有技(回復技・即死技・ステータスアップ技)が多く,一応反撃技もあり(発動率が他の反撃技より低い),1戦闘に1回しか使えない必殺技がある(居合抜き・抜刀燕返し)と,かなり特殊な武器であった。結果的に武器欄4つをどう使うか,また仕込み杖の抜きどころはいつかという他には無い工夫が必要になる点が見所。無敵振り逃げ戦法も使えば,真・破壊するものをMAXステータスでなくても撃破可能。棍棒の評価を上げざるを得ない。

残るは大剣のみだが,いまだに完走者がいないという厳しさ。反撃技はあるが弱い,盾が持てない,回復技が無い,分身技が無い,武器のバリエーションがあるわけでもないという弱点だらけであるので,不可能なのかも。



術のみ縛り。ロマサガ3の術は使い勝手が良い一方で攻撃威力が低いので,パーティーバトルの場合は非常に有効だが,一人旅だと火力不足がついて回る。しかも技と違ってレベルが上がっても術は威力がそれほど上昇しないので,終盤ほど辛い。それでも何とか真フォルネウスも破壊するものも倒せた。一応,朱鳥術以外はクリア者がいて,朱鳥術も真フォルネウスまでは撃破しているので,術一人旅もできなくはないっぽい。999の自動回復さえ攻略できればなんとかなるということと,真フォルネウスは破壊するものと同じくらいハードルが高いということは,武器縛りと術のみ縛りでよくわかった。



コマンダーの強さを再確認しつつ,その上での縛りの絶妙さを楽しめる。演出もすばらしい。Part8では「シャール効果」が命名された記念回。




カタリナ主人公で最低戦闘回数25回に,真・四魔貴族の1体を加えた26回勝利戦闘だけで破壊するもの撃破を目指す。part8の「ロマサガ3一人旅の歴史」が熱いし,現在ではこの動画もその歴史の一部となっている。



アズみ氏。基本的に反撃とアイテムだけで攻略していく。装備や技術,パーティー人数等は自由なので難易度はそこまで高くない縛りだが,それでもこんなに楽になるのかという工夫の数々がおもしろかった。ロマサガ3の反撃技はやはり強い。ボストンカウンターは中でも強い。



こちらは正当防衛の縛りに加えてほぼ一人旅で即死技・アイテムの使用もなし。かなり厳しい縛り方だったが,それでもクリアできてしまった。ロマサガ3の柔軟性とプレイヤーの努力は偉大。



アズみ氏。仲間キャラを仲間にして装備をかっぱぐ,通称追い剥ぎ行為だけでアイテムを収集してラスボスまで倒す。主人公は交代技を使ってミューズ。武器も防具もひどいが,どちらかというと防具の方がひどい。謎のバグでフェイタルミラーを無傷でやり過ごす戦法の発見は地味にすごい。



ロマサガ3縛りプレーの隠れた傑作。火星の砂や精霊石の威力と精霊石の入手の難しさを考えるとほとんど正気の沙汰ではないが,見事に真・破壊するものまで完走した。縛りの厳しさとプレーの特異さで言えばもっと伸びていい動画。


〔サガフロ1〕


おやつ氏。メカがいるパーティは強い。アセルス編はしんどそうだった。しかし,全体的にTAKE数が少なめで,意外と何とかなってしまうようだ。


〔サガフロ2〕


パティパティ―氏。サガフロ2をやりこんだプレイヤーでも驚くほどの,斧の不遇っぷりがどんどん明らかになっていく縛りプレー。サガフロ2が(ラスボス以外)比較的ぬるいゲームとはいえ,この縛りは厳しかった。ロマサガ3の大剣とはまた違った厳しさが。



これもパティパティ―氏。補助術の強いサガシリーズでの定番縛り,補助術禁止。サガフロ2の場合はエッグ以外はそこまで厳しくないという。そして,それでも斧縛りの方が厳しそうだった。サガフロ2の斧の存在意義とは。


〔聖剣伝説LOM〕


レベル1のノーフューチャーモード縛り。クリア自体はめちゃくちゃ無理ゲーに見えて,聖剣LOMは武器改造が異様に強いので,武器改造が可能になってからはそこまで苦戦していなかったりする。むしろ実況主のトークと聖剣LOM考察が面白い。  
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2020年04月04日

Microsoft Solitaire Collection:攻略のポイントと感想

Microsoft Solitaire CollectionのAchievement(実績)を全て解除した。

Microsoft_Solitaire_Collection


以下,それぞれのゲームの攻略のポイントと感想。ルールの説明はほとんどしていないので,そこはご容赦いただきたい。

<Klondike>
Classic Solitaireとも呼ばれているように,昔はこれだけを指してSolitaireと呼んでいた。Klondikeという名前はカナダの川の名前で,その流域で起きたゴールドラッシュの際に広まった遊びだからとのこと。個人的には5つのゲームの中では3番目に好き。前は3枚ドローより1枚ドローの方が好きだったが,さすがに長いことやっていると1枚ドローはゲームのパターンが少なくて飽きてきた。3枚ドローの方がゲーム性は高い。

〔上級以上の攻略ポイント〕
・2や3は安易に山札から場札に降ろさない方がいい。場合によっては1スートを徹底して先に消化させることを要求されるが,その時に他のスートの2や3があると邪魔になる。
・フリーセルやスパイダーとは逆に,場札の空きはなるべく作らない方がいい。重要なのは山札から重要なカードを引いた時に降ろせる枠の広さであるので。場札の空きはキングを下ろす時にしか役に立たないし,キングを降ろさないと手が先に進まなくなる状況になる前に,ほとんどの場合,自然と場札に空きはできる。
・3枚ドローのゲームは,他のソリティアの上級以上でもそうだが,鍵になるカードがある。クロンダイクの場合は場札の奥の方に埋まっているか,3枚ドローの2枚めか3枚めにある。それが無いとゲームが途中で進まなくなって手詰まりになる。そのカードをいかに発掘するかが工夫のポイントになるのだが,そもそもそのカードがどれなのかがわかりにくいのがクロンダイクのゲーム性が際立つ点になっていて,逆に言えばそのカードが特定さえできれば,最初からやり直せば攻略できることが多い。詰まる原因になるカードを見つける勘は結局のところ経験による気はする。
・他のゲームにも言えることだが,私はわちゃわちゃ手元を動かしながら正解を探していくのが好きなので,手数制限をされると強い拒否感を覚える。最悪の場合,正解のルートを見つけたらそれを暗記して最初からやり直せばクリアはできるわけだが,そこまでしてゲームをやりたいかと言われると……

〔特殊なAchievement〕
◯金塊探し:新しい山札を引く前に,すでにある山札から5枚以上のカードを処理する。1枚ドローの初級でやってればそのうち勝手にクリアしている。
◯氷の城:12枚あるJ・Q・Kを一度も動かさないままクリアする。これも初級でやってればそのうち勝手にクリアしている。


<Spider Solitaire>
1スートはあまりにもゲーム性が無いのであまり好きではなく,4スートは逆に複雑すぎて上級やエキスパートであっても手順がほとんど固定されていて自由度が無い。2スートが一番面白いと思う。2スートなら,5つのゲームで2番目に好き。2スートの上級ばかりやっていたらレベルが70を越えていた。

〔上級以上の攻略ポイント〕
・クロンダイクとは全く逆で,いかに早く場札の空きを作るかが上級攻略最大の鍵。フリーセルと異なって移動に制限が無いので,空きが1つでもあればカード移動の自由度が一気に高くなる。空きが2つできればエキスパートでも勝ったようなもの。
・5つのゲームでは最も運ゲー要素が高く,詰まったらさっさとやり直すのがよい。この辺は場札が最初から全部見えているフリーセルや,手札が一巡したら大体の全容がわかる他の3つとは様相が全く異なり,山札がどこに降ってくるかで全然難易度が変わってくるスパイダー特有の現象と言えよう。
・エキスパートは非常に性格が悪く,そこにそれだけは落ちてきてほしくないという感じで山札が降ってくるので,逆に裏をかいて手を進めると意外と詰まらないかも。
・クロンダイクでも書いたが,上級やエキスパートではやはり鍵となるカードがあって,たとえばエキスパートだと6とか8とかの特定の数字が最後の山札配給でやっと8枚中3枚降ってくる(残りの5枚も場札の奥深くに眠っている)なんてことがザラにある。これもいかにどれが”手札に無い”か早めに察知して,それが終盤まで配給されないという前提で,見えている場札を整理していくと手詰まりになることが少なくなる。意外と工夫の幅が大きいのがスパイダーの良いところで,これ絶対に無理でしょという状況でも工夫し続けると突破口が見つかったりするので,根気よく考えてみるとよいだろう。
・手数制限はクロンダイク同様に嫌い。クロンダイクやフリーセルはともかく,スパイダーでそれはゲーム性に逆行するだろうとすら思っている。

〔特殊なAchievement〕
◯神秘:場札を一度も動かさないまま,全ての山札を降ろしてからゲームスタートしてクリアする。悪魔みたいな発想の実績である。1スートの初級でも運が悪いと絶対にクリアできないので,純粋な運ゲーに近い。上級をクリアできる腕があるなら,何度か初期配置ガチャを繰り返せばクリアできるパターンが見つかると思う。


<FreeCell>
ソリティアで一番好きなゲームはこれ。なのだけれど,他のソリティアに比べると,トランプのゲームというよりも数独あたりにゲーム性が近いと思われ,トランプとしてはどうなのかと思うルールの数々を思わないではない。Win10になるまでは,ゲーム番号を指定して#1から順にずっとやっていた。高校からの10年以上の蓄積で#1000は完全に越えていたと思うが,何番までやったかは記憶がない。特定のスートの1か2を最後まで場札にとっておいて,最後に一気に自動で消化されるカードの枚数が多いと気持ちいい,というこだわりがあるプレイヤーは多かろうと思う。


〔上級以上の攻略ポイント〕
・スパイダーと同じで,いかに早く場札の空きを作るかが上級攻略最大の鍵。フリーセルは,ゲーム名の通り,左上にあるセルの空きの量で一度に動かせるカードの枚数が変わってくる。場札に空きがあると,セルの空き以上に動かせる枚数が増えるので,セルを埋めてでも場札の空きを作るべきである。たとえば,以下は説明のために適当に作った状況だが,

freecell説明用1


この状態では,セルの空き通り+1の4枚までしか移動できないので,左から4列目の6〜2の5枚を一番右の7に移動させることができない。しかし,右から2列めのハートの4をセルに移して場札を空けると,

freecell説明用2


一度空いている場札に3枚置くことができるので,一度に移動できる枚数が6枚まで増え,前述の移動が可能になる。(なお,その後はスペードの8をハートの9の上に移動,スペードの4の上にセルからダイヤの3を降ろし,最右列のハートの7以下6枚をスペードの8の上に移動……と続くのだが,このゲームについて言ってしまえばダイヤの3はさっさと右上のホームセルに入れてしまって,次いで左から2列目のクローバーのキング以下3枚を空き場札に降ろしてしまい,クローバーの1を解放させる定跡に反した手順の方がおそらく最終的には早い。これは中級なのだが,中級以下だと深く考えずにすぱすぱホームセルに入れていった方が早いことがよくある。)

場札は2つ・セルが2つ空いていれば,ほぼどんな移動でも可能になるので,その状況が作り出せればエキスパートでも勝ったも同然になる。「とりあえず1箇所でも場札を空けて,後のことは空いてから考える」は初級からエキスパートまで共通の鉄則で,このシンプルなノウハウと,じゃあどうやってまず場札を1つ空けるのかの工夫が次第に難解になっていくのがフリーセルの魅力であると思う。

・例によって手数制限は嫌いだが,他のゲームに比べるとマシで,これはそれこそフリーセルの競技性がトランプよりも数独や詰将棋によっているから,手数を減らすのは自然な発想と思われるのが拒否感が薄い原因かもしれない。フリーセルだけは他のトランプのゲームにある「詰まりポイントになる特定のカード」が存在していない,というのも際立つ特徴だろう。


〔特殊なAchievement〕
◯仮出所中:フリーセルを2枠までしか使わずにクリア。初級なら割とすんなりクリアできる。
◯警備勤務:全ての場札が常に7枚以下の状況を保ってクリア。初級が上級並の難易度になる。気をつけないとすぐにルール違反してしまうので注意。数の小さいカードはさっさとホームセルに送ってしまって,場札の総枚数を減らしてしまうとクリアしやすい。


<Pyramid>
5つのゲームの中では4番めに好き。最初は運ゲーに感じて割と嫌いだったのだが,コツをつかんだら上級やエキスパートでもクリアできるようになった。

〔上級以上の攻略ポイント〕
・他のゲームと同様に,鍵になるカードがある。ピラミッドはゲームの性質上それが把握しやすい。注意点は2つで,「場札の中に4枚とも存在している」または「場札の山の頂点付近に2・3枚固まって存在している」。たとえば,

pyramid説明用


この山札なら,中級までと同じやり方で進めていくと,おそらく1が不足して3段目中央のクイーンが消せなくなって詰む。これを回避するためには最下段の一番左の1を,下から2段目右から3番目のクイーンで消すことが必要になり,そのために真っ先に消すべきは最下段真ん中の8とジャック,ということになる……という算段がぱっと見でつけられるようになると,ピラミッドは攻略しやすい。(なお,この後を実際に進めてみたが,やはり1とクイーンは山札同士で消化していかないと最後で詰んだ。)
・山札同士で消化できるならそれに越したことはなく,一段掘れば山札同士で消せそうなら,手前の札は消さずに残しておく方が,多くの場合でうまくいく。例えば上掲の画像なら,それこそ2段目のクイーンは1段目の1で消した方がいいので,手札にクイーンが出てきてもそれで消化しないほうがいい。ただし,必ず毎回そうなるというわけではなく,場合によっては逆に,例えば下から2段目の一番左の2で最下段中央のジャックを消さないと手詰まりになるからクイーンの発掘を待たないほうがいい,というような状況も発生する。その選択を,山札と手札の順番を見ながら吟味するのがピラミッドのゲーム性だと思う。


〔特殊なAchievement〕
◯念入りな発掘作業:山札のみを使って3枚以上のカードを処理する。初級でやっていれば確実に起きる。
◯宝庫:捨札(手札の右側)の上から3枚のカードを使って山札を処理する。これも適当にやっていればそのうち自然と実績解除可能。


<TriPeaks>
5つのゲームの中では一番嫌い……というか苦手なやつ。デイリーチャレンジでこれがエキスパートだとちょっとやる気が無くなる。コツがつかめそうでつかめていない感じ。

〔上級以上の攻略ポイント〕
・あまり人にアドバイスできる立場ではないのだが,そんなに分岐が多いわけではないので,総当りで削っていくのが良さそう。分岐の重要なポイントになるカードがやはりあって,そのカードを覚えておくと,やり直しの際にあまり悩まずに済むかも。
・当たり前と言えば当たり前なのだが,基本的には手前の段から消していった方がよく,手札から合わせられる候補が多い方が消しやすいので,消せば表向きになる奥のカードの枚数が多いものは優先順位が高い。とはいえ,上級以上だと確率が等価で完全な運ゲーになったり,裏をかかれたりするパターンが増えてきて,やっていてイラッとするのだが……

〔特殊なAchievement〕
◯ピークジャンパー:それぞれの山の頂点を最後の3枚にしてクリアする。初級でやっていればそのうちクリア可能。カード運に強く左右されるので,ねらってのクリアは無理。
◯探検リーダー:山札を引かずに14枚連続で場札を消化する。これは初級ならすぐにクリア可能。
  
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2017年10月12日

ドラゴンクエスト11 シナリオ面の感想

シナリオ面についても,バトル面の評価と同じで,基本的にネタバレは避けている。また,例によって6・7・8とは盛んに比較しており,9・10にはほとんど触れていない。


ドラクエ11は,シナリオ面での世間的な評価も高い。これだけシナリオ面で高評価なのはドラクエ5以来じゃないかと思う。自分の考える理由を2つ挙げる。

ドラクエ6はよく言われるように本筋(メインストーリー)の存在がわかりにくいとされる。ドラクエ7はいかんせん長い割に本筋の割合が小さく,特に中盤までは無きに等しく,ほとんどがドラクエ特有の「お使い」である。みんな大好きレブレサックを含めて個々のお使いはおもしろいものの,それゆえに評価が難しい。この点で,わかりにくいか無きに等しいかの違いはあれど,6・7のシナリオは同型と言える。ドラクエ8はつまらなくはないという程度で,6・7に比べるとシナリオが議論されること自体が少ない。お使いっぷりがひどさは6・7並であり,にもかかわらず6・7よりも序盤から明確な本筋の目標が設定されているだけに,余計に「お使い」感が強かった。ドルマゲスを追うついでに,使いっ走りさせすぎだろう。9・10もあまりシナリオで議論されているのを見たことがないが,これはプレイ人口の問題もあるかもしれないし,私がプレイしていないので評価は避けたい。(ところで,お使いの決着は大体人情噺になり,しかも解決すると主人公一行が次の町に行ってしまうので,ドラクエのシナリオが「水戸黄門的」と言われる理由にもなっている。なお,「水戸黄門的」なのは堀井雄二が自覚してやっているというのは何かのインタビューで読んだ。そこから逆説的にドラクエがお使いゲーになる理由もわかるところである。)

閑話休題。本作の高評価の理由は,バトル面同様に,この辺の反省が活かされているのだと思う。相変わらずお使いは多いものの,7と8の中間という感じで,本筋の大目標は立てられるものの,本筋のイベントに挟まれるお使いは2つか3つというのが良い塩梅であった。結果的に7のように「もうお使いを10個も済ましているけど,島が復活するだけで,結局これって何なんだろう……」というような虚無感にふと襲われることは少なく(無いとはいえない),一方で8のように「このイベントって結局ドルマゲスと何が関係あるんだっけ?」となることもなかった。挟まれるお使いの数が3つ程度までなら,プレイヤーは本筋を忘れにくい,というのが(ナンバリング11個めの30周年にもなってやっと)わかってきたということなのだろうか。雑多な「人情噺系お使い」で話が進むという伝統を捨てないまま,可能な限り本筋も大事にしようとしたバランス感がドラクエ11の魅力ではないかと思う。

その上で言えば,本筋は追いやすく,十分にドラマティックであった。最初の「なんで勇者が悪魔の子と呼ばれて逃亡する羽目になるの?」というところから始まり,クリア後のどんでん返しと裏ボス決戦まで飽きさせないつくり。お使いイベントの狭間で埋もれないだけの魅力があったと言えよう。加えて,本当にどうでもいいような「お使い」イベントは,本作は「クエスト」という名前の完全なサブストーリー扱いにしてしまっていて,面倒ならやらなくていい扱いになっているのも大きい。


2点目は,今作は徹底して「勇者」という存在にスポットが当てられている点で,これはここまでのドラクエの反省というよりも,意図的な反転と言えよう。ドラクエは3まで(ロトシリーズ)は勇者が特別な存在であったが,4は最終章になってやっと登場,5はご存じの通り主人公は勇者の父親,6・7は誰でもなれるただの職業となってしまい(ただし7は誰でもなれることに意味があった),どんどん地位が低下した。8では一応主人公が唯一の勇者という状態に戻ったものの,ストーリー上特別強い意味を持ったわけでもなかった(9・10は例によって知らないので省略)。そこへ行くと,本作は最初から裏ボス撃破に至るまで,3以前のドラクエかそれ以上に「勇者」が強い意味を持つ。

ドラクエ11の主人公はストーリー上,明確に終始「勇者」として扱われ,勇者とはいかなる存在なのかが問われ続けることになる。それこそ最初は「悪魔の子」から始まって,中盤以降にいかなる能力を持ち,いかなる運命を背負った者なのかが次第に明らかになっていく。本作の主人公はドラクエにしては珍しく個性が強く,「はい」「いいえ」以外のセリフがないことを考えれば異常なほどにキャラが“濃い”。それもそのはずで,最初は「左手の甲に特徴的なアザがあるから,お前は勇者」と言われて故郷の村を出発し,最初の城に着いて王様に会えば「悪魔の子」と罵られ,周囲の作る流れに乗った人生を歩んでいた。しかし,中盤以降は明確に勇者としてのアイデンティティを徐々に確立していき,極めて自然な成り行きで「世界を救うべく旅をする者」になる決意を固める。本作は主人公の成長譚になっているので,どうしたってキャラは立つのである。こう要約して書いてしまうと陳腐なストーリーだけに,主人公に,そしてプレイヤーに着実に,次第に「世界を救うという決意」をさせる流れがあまりにも自然であるのが,本作のシナリオ面の最大の美点ではないかと思う。表のラスボス撃破付近の主人公は,本当にかっこいいので必見。グラの進化を上手く使ったところではないかと。


最後に,世評が分かれているポイントについて触れておく。本作のサブタイトル「過ぎ去りし時を求めて」は,シナリオ上のテーマである「後悔先に立たず」という意味合いもあるし,もう一つ本作が10までのドラクエの徹底的なセルフオマージュになっているという意味合いもある。世評が割れているのは後者で,あまりにもセルフオマージュが徹底的かつ露骨すぎて過剰演出になっているという批判が少なからずある。

上手い部分もある。たとえば本作に出てくる「ホムラの里」という町はどう見たってドラクエ3のジパングであり,BGMからして同じである。近くには活火山のダンジョンもある。にもかかわらず,最初に訪れた時には竜も出てこなければ生贄の話題もなく,ヒミコっぽい人もストーリーに絡まない。しかし,二度目訪れた時にはこれらの話題が出てくる。じゃあ,ドラクエ3の時と同じ展開になるかと予測していると,ちょっと違ったオチになる。こういう,完全に同じというわけではなくて,オールドファンの予測が裏切られる展開は楽しい。同じような事例としてドラクエ6から持ってこられた人魚のイベントがあり,なかなか泣かせるので未プレイの方はお楽しみに。あるいは,(軽微なネタバレ)ベロニカの最強固有装備がドラクエ7のフォズ神官の衣装になるというのは,フォズが部分的にでも再登場するとは全く思っていなかったところであり,しかも登場時間がそう長くないながらそのかわいさから強いインパクトを残したキャラであるので,おもしろい趣向だったと言える。

一方で,丸々そのまま持ってきた感じのものも多く,特にBGMは3〜8(9・10もあるのだと思う)から満遍なく持ってきた感じで,全体的に聞き覚えがある。ありすぎて「これ,新曲だっけ……?」という疑念すら抱くようになってしまった。しかも終盤になればなるほどストーリーや装備品などでセルフオマージュが増えていくので,満腹感を通り越してしまったのは否めない。さすがにもっとオリジナル要素が見たかった。とはいえそのセルフオマージュを見て「悔しいけど感じちゃう(ビクンビクン」状態だった自分もいて,思い出の暴力に殴り倒された感覚である。ということで,私としても過剰セルフオマージュについては,泣かされといてなんだけども,あそこまでは必要なかったのではないかと思う。


とまあ,これ以外にもボウガン要らないだとかロードが長すぎるだとか細かいところに文句が無いわけではないのだけれど,バトル面・シナリオ面その他総評するに,ドラクエシリーズの中でも屈指の大傑作と言って差し支えない。皆やろう。Nintendo Switch版待ちでもいいから。ちなみに,表のラスボスクリアまでに50〜60時間,裏ボス撃破までに80〜100時間が目安です。
  
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2017年10月02日

ドラゴンクエスト11 バトル面の感想

PS4版。ようやく裏ボスまで倒したので,本作のバトル面での感想と,攻略上の個人的なメモを。なお,過去のドラクエとの比較を頻繁にしているが,ドラクエ11は未プレイだが6・7・8くらいまではプレイしていた人を想定読者にしているためである。一方,私自身も9・10をプレイしていないので,取り上げたものが11での革新要素ではない可能性がある。その点はご了承願いたい(そういう意味では8以前と9以降のドラクエの差異の総集編として読んでもらえるとよいかも)。


すでに散々言われていることではあると思うが,本作のバトル面の快適さは非常に高い。これは既存のドラクエ(特に6・7・8)で出てきた欠点が大幅に改善されているからだと思われる。たとえば,既存のドラクエではダンジョンの長さやボスの強さが未確定であるにもかかわらず,MPを回復させる機会はかなり少なく,アイテムかマホトラに頼るしかなかった。ゆえに基本戦略は基本的にMPを節約して耐えに耐えてダンジョン最深部まで行き,リレミト・ルーラのMPを残してボスは全力ということになる。これはこれでMPの使いどころを考えるという楽しみがあったことは否定しないものの,とするとどうしても使い勝手がいいのはMP消費の少ない前衛職のキャラになる。これで攻撃呪文の威力が前衛職の通常攻撃よりも圧倒的に高ければまだ使いどころがあったのだが,大概のナンバリングにおいて大差がなく,しかもドラクエ6以降は事実上の前衛職のための攻撃呪文である「特技」が誕生してしまったので,ますます攻撃呪文の価値が薄れてしまった。輝く息をMP消費なしで打てるのに,マヒャドを唱える必要がある場面は極めて少ない。極めつけはドラクエ8で,ゼシカさんメラゾーマを唱えるよりもバイキルトかけての双竜打ちの方が強くてコスパも良いってどういうことなのかという。

この点ドラクエ11はこういう手を打ってきた。たとえば,こまめにMPを回復できるポイントが設置されている。まず,魔法職のキャラが持つ杖は,通常攻撃時に高確率でマホトラが発動するようになった。MPが尽きそうになったら,弱そうなエンカウントモンスターと戦ってぺちぺち殴れば,割とすぐに回復する。しかもMP吸収量がダメージと比例するので,魔法職にも強い武器を持たせるインセンティブを発生させることにもなっている。次に,ダンジョンの中盤に「キャンプ」という休憩ポイントが設置され(ラスダンなど一部を除く),これが宿屋と教会の機能を持っている。これにより,ボスで全滅しても町まで戻されてダンジョンの最初からということもなくなったし,エンカウントモンスターでもそれほど気にせずMPを浪費できるようになった。ここだけ聞くとヌルゲーになった感じもするが,実のところ中盤以降のダンジョンはエンカウントモンスターがやや強めに設定されており,キャンプに着くまでがそれなりにしんどいというバランスのとり方になっている。

呪文よりも特技のほうが使い勝手がいい問題にも,手は打たれている。今作は呪文の威力が固定ではなく,魔力というステータスに比例するようになった。既存のドラクエにも「賢さ」という死にステータスがあったが,これは消滅している。呪文と特技の差異の一つに,呪文はどれだけ賢さが上がっても呪文の威力はほとんど変わらなかったが,特技は力が上昇すると威力が変わるものがいくつかあった,という点があった。呪文の威力が変動するようになったことで,呪文側のデメリットが一つ減った。しかも,攻撃呪文の威力は同レベルの前衛職の通常攻撃よりも圧倒的に高く,前述の通りエンカウントモンスターが強めに設定されていることもあって,唱えないで道中を進むデメリットも高くなった。そうそう,PS4版の今作はシンボルエンカウントなので,プレイヤーの側でエンカウント数をかなり調整できる。当然全部よければレベルが上がらず長期的にはつらいが,1戦1戦でそれなりに傷つくのでダンジョン道中で当たりまくるのはお勧めできず,かといって安全なフィールド等でレベル上げをするのも面倒……というトリレンマはかなり絶妙に設定されている。

しかし,であれば余計に呪文と特技の差異がなくなってしまったのではないか,と思われるかもしれない。ここにも対策はなされていて,今作は前衛職の最大MPは上昇が緩やかだが,魔法職は成長が早いという特徴がある。感覚的に言えば,レベル50前後なら前衛職はHPが400〜500くらいでMPが150かそこらだが,同レベルの魔法職はHPが300,MPは400というような様相である。しかも,ほとんどの特技はMPが消費されるようになった。結果として,魔法職は前述のMP回復手段も相まってかなりカジュアルに呪文を唱えていけるが,前衛職の特技は本当に必殺技というニュアンスになった。そう,ダンジョン道中のMP消費とボス戦へのマラソンというジレンマは,いまや魔法職ではなく前衛職のものとなったのだ(といってもキャンプがあるので,それほど悩まないが)。実はこのジレンマに一番襲われるのが主人公というのもおもしろいところである。なぜなら,ステータス上はほぼ完全に前衛職なのに,回復魔法を覚えていくからである。

一方で,これにより死んだものもいくつかある。魔法職の前衛用装備が典型的なところで,これまでのドラクエの槍や鞭というと,僧侶や魔法使いが道中のMP節約のために装備した武器だった。道中で攻撃呪文を唱えたくないので,通常攻撃で戦闘に参加してもらうことになるため,こういう装備が用意されていたし,重宝した。特に鞭はグループ攻撃できる貴重な武器という側面もあった。しかし,道中の戦闘でバンバン呪文を唱えることができるようになったことで,魔法職にわざわざ槍や鞭を持たせるメリットが激減した。加えて今作の杖は上述のようなマホトラ仕様であり,しかも装備すると魔力を上昇させるので,呪文主体で戦闘するならメリットが大きい。序盤は仲間の加入順の関係や,まだ魔法職の最大MPが低いことから出番がなくもなかったが,レベル20あたりからまったく使うことなくラスボスまで行ってしまったプレイヤーも少なくないだろう。前衛職の武器の中でも,同様の理屈でブーメランは使い勝手が比較的悪い。カミュにブーメラン投げてもらうよりもベロニカにイオ系統を唱えてもらった方が強いので。この辺の改善点は,また5・6年後に出るであろうドラクエ12に期待したい。


以下は各キャラ評を,スキルパネルを中心に。基本的にネタバレは避けているが,部分的に伏字あり。特に断りがない場合,序盤はレベル20まで(仲間が7人になる),中盤はレベル35まで(大きなイベントが起きる),終盤はレベル50まで(ラスボス撃破),最終盤はレベル70まで(裏ボス撃破)の意味で使用。
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2017年04月29日

スクエニRPGのおすすめ縛りプレー動画

今まで定期的にバラバラに制限プレイの動画を紹介してきたが,ここらでゲームごとにまとめて紹介してみようと思う。有名なものが多く,ゲーム別にしたために同じプレイヤーが重複して登場するが,それはご勘弁願いたい。また,TAS動画も入れようかと思ったが数がとんでもないことになったので諦めた。現在進行形の動画もある。


〔DQ1〕


道具と回復呪文だけで竜王を倒してしまった動画。道具の数が少ないドラクエ1だけに意外と厳しい縛りだったが,何とか最後まで。


〔DQ3〕


気が狂いすぎているプレイ動画。タイトルだけでヤバさは十分に伝わると思うが,恐ろしいことに完走している。マップは暗記すればなんとかなるとして,戦闘をよくこなせたよなぁ。



ぅな〜氏による,呪文のみ一人旅。アイテムの効果による呪文も使っていないので,本当に呪文を唱えての一人旅である。バラモスだけは詰んだので少し縛りを緩めたが,それでもよくこの条件で完走したものだ。



〔DQ4〕


ドラクエ4の数少ない制限プレー系の動画で,現在連載中。人力で総当りで乱数調整(状況再現)を行い,レベルアップ時ステータス吟味をするという意味さえわかれば驚愕の行為を行っている。進行役のスライムが笑みを浮かべながら恐ろしい内容を話すので,いつの間にか「邪悪スライム」と呼ばれるように……



〔DQ5〕


ニコニコ動画最初期の縛りプレー動画にして,ドラクエ5の伝説的なプレイ動画。おそらく作者の予想の範囲を超えた活躍をした,主人公ダンスニードルの勇者っぷりをご覧あれ。さすがに画質が悪いが,今見ても意味のある動画。



ブラウニー3匹だけで攻略する。HPとちから以外のステータスが全然上がらないわ,通常攻撃以外の特技がないわ,属性やステータス異常に対する耐性も皆無だわという弱点だらけのブラウニーだが,文字通りの「ちからこそパワー」を正義にボスを次々となぎ倒していき,意外と難なくエスタークまでたどり着いてしまう。非常に清々しく見応えのある動画。



PS2版。なんで埋もれているのか全くわからないすごい縛りプレー。多分,PS2版だからぬるいと思われているのが一員だろう。しかし,PS2版はバランス調整がなされた&パーティーメンバーが3人から4人になった関係でいくつかのボスがSFC版よりかなり強くなっており,一人旅の難易度はPS2版の方が圧倒的に高い。実は私もスラリン一人旅をSFC版でやったことがあるが,エスタークまで普通にたどり着いてしまった。さてPS2版ではどうか……という前提知識をもって見ると,その難易度の高さがよくわかると思う。


〔DQ6〕


しらたき氏による,今ひとつ縛りプレー人気がないDQ6の数少ない,そしてとんでもない縛りプレー動画。第1〜4話は正直あまりおもしろくない……が,第5話以降で覚醒するのでじっくり期待してほしい。3話終わりの詰んだ感は異常。ここからラスボスまで行くんだもんなぁ。



〔DQ7〕


現在も続行中の縛りプレー動画。「・全モンスターのドロップを図鑑に載せる」は1/4096というドロップ確率のモンスターがいくつかいるので苦行すぎるとは当初から言われていたが,やっぱり苦行であった。もうすぐ完結予定である。ドロップ狙いのためにレベルがすごい勢いで上がるので,基本的に途中の戦闘は全部楽勝。そのギャップがすごい動画。



しらたき氏の動画で,現在連載中。特技のうち「その他」だけを使って攻略していく。序盤はマリベルのしっぺ返しとキーファの受け流ししかないので厳しいが,それでも十分におもしろい。現在オルフィー,ダーマ神殿までたどり着けば戦略の幅が広がるかも。



現在連載中。レベル依存が強いドラクエで,しかもストーリーが長い最少戦闘勝利縛りはかなり厳しいが,なかなかおもしろい。何とか完走してほしいところ。



〔FF5〕


これも最初期に登場した伝説的な制限プレイ動画。現在のFF5制限プレイの隆盛の基礎を築いたと言っても過言ではない。世間に青魔法の有効性をこれでもかというほど知らしめた英雄である。これに続いてジョブ縛り動画が2008年頃に流行したが,どれも傑作。



青魔法動画に続いて登場したジョブ制限系の傑作。「ちけい」も「どうぶつ」も意外な効果のあるものが飛び出した。特にネオエクスデス戦は必見。通常プレイでは絶対に出てこない攻略法で,FF5の奥深さを感じる。



こちらはすっぴん。ただし装備を制限しないので,その点が強い……というか思った以上に強くて,他のジョブ制限系よりも苦戦していないのがおもしろかった。FF5は装備でも苦境は覆せる。



こちらは魔獣使い限定。「はなつ」の大味っぷりがすごい。エンカウントモンスターには苦戦しまくるのにボス戦は一瞬という典型的な縛りプレーの様子が見られる。



説明不要の有名動画。モンク一人旅とか無理ゲーすぎるだろう……というのを努力と根性で乗り越えていく(?)。



薬師一人旅……というか調合万能伝説。縛りプレーにしては楽勝すぎるボス戦が続く。



おやつ氏の「ひたすら楽して」シリーズの始まり。「1.最少勝利回数でクリア」かつ「2.必須戦闘以外で稼ぎ(盗む、とらえる)をしない」かつ「3.道中のアイテムは回収しない」なので,FF5はアビリティさえ駆使すれば最低レベルの一人でもクリアできてしまうのは有名な話だが,そのアビリティの取得数が極限まで少ないことになる。さすがに苦労するのでは,と思われたが何とかなってしまうのがFF5のすごいところ。



おやつ氏リスペクト。さらに厳しい縛りでの後追い動画なので,セットで見るとよい。



単発動画。アビリティとアイテムを制限しなければレベル3一人でオメガを倒せるという……FF5の自由度改めてすごい。



ぅな〜氏の全裸シリーズで,現在連載中。工夫と試行回数で攻略していく様は縛りプレーの王道。現在は第一世界終盤で,ここまで意外と詰んでいない。FF5だからなぁ。全裸が厳しいが,魔法は強いので,その点安心感があるかも。



〔FF6〕


思えばまだ飛空艇バグが知られていない牧歌的な時代の動画。ご存じの通りFF6は魔石ボーナスでレベルアップ時にステータスが上がるので,魔石入手までは低レベルで進め,入手後に一気に駆け上がるカタルシスが味わえる。



飛空艇バグの発見から始まったエディー氏の伝説の動画。途中で新たなバグがみつかって再走という悲劇があったが完走した。なお,最近さらに別のバグが見つかり,再々走中。FF6,こんなにバグがいっぱいあったんだな……と今になって思う。



おやつ氏の「ひたすら楽して」シリーズ。ルールはFF5と同じで「1.最少勝利回数でクリア・2.必須戦闘以外で盗まない:3.道中のアイテムは回収しない」。FF6はFF5よりもアビリティ等の選択肢が少ないから厳しいだろう,と思われたが,FF6もいろいろな技があるのだった。「翔んでる!平賀源内」が一気に有名になった動画。これも後に様々なバグが後から発覚し,再走が繰り返される悲劇が。



エディー氏が新たに始めた動画で,現在連載中。飛空艇バグを駆使すれば,これまで達成できなかったような高ステータスが作成できるのは確かだが,もはや手段と目的が逆転しているとしか思えないほど飛空艇バグが多用される動画。



〔FFT〕




FFT縛りプレー界の伝説の動画。一人旅入店禁止他の多重縛りでかなり重い制限を背負っているはずなんだけど,プレイヤーであるアミノ酸のFFTのアビリティの豊富さを活かした華麗なプレーにより,むしろ魅せプレーが主体になっているという恐ろしい動画。手軽におもしろさを味わいたいなら,ハイライトの塊である2-10・キュクレイン戦を見ると良い。続編の「ただの舐めプレイ」も合わせてどうぞ。



「ステータスの高さの割に挙動があやしすぎて使い所がない」と言われがちなものまね士をあえて活用するジョブ制限系縛りプレー動画。ちゃんと頭を使えばステータスの高さが活かせるんやな,と反省してしまう。でもやっぱりめんどくさそう。


〔FF8〕


ノージャンクションというFF8の醍醐味封印プレー。当然リミット技祭りになるが,これが意外と適材適所でボスにキャラを当てていくことになり,戦略性が高くておもしろい動画となった。通常プレーなら花形のスコールとゼルのリミット技が使えないこと甚だしく,すごいギャップが。



〔ロマサガ3〕


様々な縛りプレーをやってきたおやつ氏だけれども,最大の傑作というとやはりこれでしょう。緻密な計算と狂人的努力,ロマサガ3の懐の深さで無理を乗り越えていく。更新がめちゃくちゃ遅かった当時はやきもきしたけど,今ならまとめて見れる。



〔サガフロ2〕


異様に強いと言われるサガシリーズのラスボスの1つ,サガフロ2のエッグ。しかもこれまたサガシリーズ名物「脱出できない最終ダンジョン」のせいで詰んだプレイヤーが続出した。しかし,そこであえて極限までひどい状態で最終ダンジョンに突入し,エッグを倒してみよう(しかもリアルタイム制限付)というのがこの動画。果たして成功したのかどうか,ご照覧あれ。


〔クロノトリガー〕


クロノシ氏による動画。神縛りは動画を再生すればわかるが,確かにとにかくとことん縛っている。装備の変更ができなかったのが最後まで足を引っ張ったものの,何とか完結した。クロノトリガーの非常に細かい知識が披露されているので,その点でも楽しめる。



こちらもクロノシ氏による,現在連載中。強くてニューゲームだから楽勝だろうと思われがちだが,クロノシ氏が強くてニューゲームじゃないとクリアできないと判断するだけのことはあって,意外な詰みポイントが。そして,こんな縛りプレーだからこそ発見される,十何年越しのバグの数々。いろんな意味でクロノトリガーを極めている動画。
  
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2015年10月24日

『Banished』覚書

充実したWikiがあるので,ここではゲームの簡単な紹介と,各ポイントにおける私的なコメントを書いておく。


【『Banished』とは?】
"Banished"は「追放者たち」という意味。何らかの事情で追放され,住処を失った人々の指導者となって,森林を開拓し,新たな集落を形成するのが目的のゲーム。入手方法はいくつかあるが,Steamで購入するのが最も手軽であろう。レートにもよるが,2000円前後で購入できる。値段の安さや,ゲーム製作者がたったの二人という点からも想像できる通り,正直に申告してシンプルなゲームであり,簡単にコツがつかめる。しかし,美麗なグラフィックと音楽により中世ヨーロッパの農村の雰囲気を手軽に楽しめるという経営系SLGという点で本作は突出しており,年間継続してプレイする人は少なかろうとも,多くの人が1周間ほどは寝食を忘れるというゲームになっている。


【Banished惑星の特徴】
Banishedは基本的に中世ヨーロッパの雰囲気が漂う世界観ではあり,おそらくモチーフは東方植民であろう。しかし,いくつか地球とは違った特徴を持つ。
・公転周期が地球の約4倍。四季があるのは同じなので,おおよそ季節が一つ過ぎるたびに人間たちが1つ歳をとっていくことになる。言い換えると,Banished惑星の1年は地球の4年にあたる。本作は1年はyear,人間の年齢はageで表示するので,1year=4ageである。これを頭に入れておかないと意外と混乱する。
・気候はゲーム開始時に三種類から選べる。Mild,Nomal,Harsh。MildとNormalはそれほど違いを感じないが,Harshは目に見えて秋が短く,冷えるのが早い。結果的にHarshでは農業の生産効率が悪い。
・地形も開始時に山がち(Mountain)か谷底(Valley)か選択できる。谷底マップの方が平地が広く,水場も多い。本作の山は鉱山以外に一切利用価値がなく,標高の高い山は村人が通れない。したがって,はっきり言うと本作の山はあるだけ邪魔な存在である。普通にプレイしたければ谷底マップを,マゾプレイをしたければ気候をHarshにした上で山マップにするとよい。
・地球とは別の惑星なので,いかに中世ヨーロッパの雰囲気が出ていようとも,ジャガイモが普通に存在する。中世ファンタジー警察はお引取りを。


【Banished人の特徴】
これもいくつか地球人と異なった特徴を持つ。
・極めて勤勉で,ほとんどさぼらない。ゲーム終盤以降に発生するNEET(事実上の失業者)になると別であるが。
・身体が極めて頑丈。中世ヨーロッパレベルの医療水準であると推測され,医薬品は森林で採取できる薬草のみであるが,人口の9割が天寿を全うして老衰死する。残りの1割はゲーム序盤の餓死・凍死と,女性の産褥死であり,ゲームシステム上は病死が存在しているものの,薬草の収集さえ怠っていなければインフルエンザが流行ろうがチフスが流行ろうが,ほとんど死なない。平均寿命は80歳くらいあるのではないだろうか。Banished惑星の公転周期から言って20年くらいは生存を見込める。しかも老衰死する直前まで現役で働き,生産効率も下がらない。15歳くらいから80歳くらいまでが生産人口として見込める。しかも,妊娠中の女性も一切生産効率が下がらないし,産休も育休も取らない。
・頭脳も全員明晰。トロピコのように村人一人一人に能力値を設定したり適性を設定したりすると煩雑になるから避けたものと思われるが,10歳から学校で5年ほど学習すると,あらゆる分野のエキスパートになれる。
・そこそこ高い文明度にもかかわらず,貨幣というものの存在を知らない。交易はすべて物々交換であるが,薪や毛織物が事実上の通貨として流通することが多い。


【難易度】
本作はゲーム開始時に,前述した地形と気候,そして村人の初期状態が設定できる。初期状態は3種類から選択でき,EasyとNormalとHardがある。Easyは本当にぬるいので,トロピコに代表される他の集落経営SLGをやったことがある人は,いきなりNormalで全く問題ない。また,EasyとNormalは最初から納屋(物置小屋)が建っており,農業も可能。Hardは本当に着の身着のまま追放されたという状態でスタートするので,そこそこ難易度が高い。しかし,他の集落経営SLGの熟練者ならいきなりHardで始めたくらいの方が楽しいかもしれない。その程度には全般的な難易度は高くないゲームと言える。

【参考動画】


ゆっくり実況に抵抗がないなら,この動画が参考になると思う。


【序盤のコツ】
衣食住の確保と考えて,森林を切り開いて木材を確保したら,まずは家族数分の家(wooden house)を建てる……というのは本作最大の罠。本作の「家」は厳密に言うと住処ではなく,繁殖施設である。夫婦が夜の営みをして子供を生み,人口が増やす。Banished人は恥ずかしがりなので,青姦は決してしない。一方,家を建てると集落の食糧状態を一切考慮せず,本能のままにやりまくる。この点は地球人よりも理性が無い。結果として,序盤に野宿生活者をゼロにすべく家を家族数分建てると,2・3年には子供=非生産人口が爆発的に増加し,食糧の需給バランスがあっという間に崩壊し,集落は全滅に追い込まれる。おそらく,本作の全滅エンドの最大の要因がこれであろう。

とはいえ,家を建てないと暖が取れず,冬が越せないんじゃ……と思われるだろうが,実はBanished人は寒さに耐えられなくなると他人の家にずかずかと上がり込んで暖を取るので,序盤は暖房用の家が1軒だけあれば全く問題ない。私は最初これに気づかず,「なんで序盤はこんなに食糧が足りなくなるんだ……難易度がシビアなゲームだなぁ」とか考えていた。チュートリアルで「ゲームを開始したら,家は家族分建ててあげましょう」と誘導されるんだから,完全に罠である。

というわけで,まずは食糧,次に薪,その次に道具と衣服。それぞれの生産手段はチュートリアルをやるなり,Wikiを見ればわかるので割愛する。そしていよいよ最後に2軒目家……とは,実はならない。生産が安定したら,住居よりも優先して真っ先に学校が建てられるべき。本作における教育は極めて重要な要素で,詳細な数字はWikiに譲るが,教育されないまま成人すると,各種の生産能力が2〜3割落ちる。これはかなりの死活問題で,non-educatedな村人だらけの集落は全くの別ゲーのごとく難易度が跳ね上がる。そういう縛りプレーをしているわけでもなければ,学校は何よりも真っ先に建てるべきだ。暖房用以外の家は,それぞれの資材が安定して,学校も建て終わり,労働力不足を感じるようになってからで十分だ。


【中盤のコツ】
人口が100人を超えた辺りから物資が余り始めるので,交易所を建てるとよい。余剰物資をつっこんでおくと,一定周期(1年に1度)で商人が来訪し,物々交換を申し出てくる。村人の健康度・幸福度は,多種類の食糧が確保されると上昇するシステムになっているので,自分の村で収穫できない農産物を輸入するとよい。また,本作の鉱山はめちゃくちゃ生産効率が悪いので,鉱物資源は完全に輸入に頼った方がよい。

人口が100人くらいの頃だと余りやすいのは薪。木材を輸入して薪に加工して輸出する,加工貿易はかなり効率よく稼げる。商人が羊を持ってきたら何に代えてでも2頭買うこと。後述するが,羊は本作で最強の経済動物である。羊を飼って羊毛を生産し,衣服に仕立てて輸出すると莫大な資産が手に入る。やってみるとわかるが,正直本作の羊はバランスブレイカーなので,ぬるすぎると感じたら全頭屠殺して封印してもよいかもしれない。そのくらい羊を飼い始めるとヌルゲーになるので。なお,全ての家畜は2匹以上でなければ繁殖が進まない。Banished人は牧場からはみ出た家畜のみ屠殺するので,最初に2匹以上を牧場に入れないと,食料生産施設としては無意味なことになる。


【各食糧生産職業の特徴】 ※ 村人一人は年間100の食糧を消費。つまり年間400の食糧を生産する村人は,自分以外に3人養える計算になる。
・漁師(漁業):すべては漁港の配置にかかっている。漁港から一定距離の円の中にある水面積が大きいほど,漁獲高が上がる。最大だと漁師一人で魚が600ほど生産可能だが,そのような漁業になるには川が鋭角に蛇行しているか,ハート型の湖でも存在していなければ無理で,そんな都合の良いマップは谷底マップでもそんなに無い。普通のマップだと,一人頭400出ていればまずまずと言ったところだろう。漁師一人の生産力は高くない。ただし,水辺は漁港と交易所以外に設置できるものがないため,単位面積(陸地)あたりの生産力なら極めて高い。
・猟師(狩猟):こちらは狩猟小屋から一定距離の円の中にある人の“少なさ”によって収穫量が決まる。森林である必要はないものの,人が少ない場所を選ぶと自然と集落の中心から大きく離れた原生林の真ん中とかに狩猟小屋を置くことになる。猟師以外誰もいないような僻地だと,一人頭年間400の肉がとれ,加えて鹿革が取れる。鹿革は衣服に加工できる。狩猟の目的は肉生産よりも,皮革生産にあると言える。また狩猟小屋の要求する円はかなり巨大で,狩猟の単位面積辺りの生産力は全職業で最低と思われる。
・採集家(採集):こちらは一定距離の円の中にある木の本数に依存するので,森林のど真ん中に採集小屋を建てることになる。もっとも,前述の事情から結果的に狩猟小屋と隣接することが多い。円がちゃんと森林のど真ん中にあれば一人あたりのGDPは安定して600〜700。ただし,狩猟と同様,膨大な土地を,しかも森林として要求されるので,単位面積あたりの生産力は低い。
・農家(畑作):普通のこういうゲームだと農業は狩猟・採集に比べて食料生産が安定するのだが,本作は全くの逆である。一人あたりのGDPは最大で最大で400しか出ない。しかも,収穫期に早めの冬が来ると凶作となり,簡単に200くらいまで下がる。じゃあ農業の利点は無いのかというと2つ。まず,畑はかなり狭い土地でも可能であり,単位面積あたりの生産力はかなり高いこと。次に,毎年作付の変更が可能であり,多種多様な食糧が一つの土地から生産できること。本作の村人はグルメなので,多種類の食材が手に入ると健康度・幸福度が上昇する。
・農家(果樹園):生産効率・メリット・デメリットはおおよそ畑作農家と同じ。ただし,こちらは最初に植樹してから3年ほどは全く収穫できないので,短期的な収穫量はかなり低い。
・畜産家(鶏):鶏肉と卵が手に入る。必要な土地は農業と同程度だが,牧畜は農業よりも労働集約性が低いので,農家なら3人必要になるような土地でも一人で管理できる。一人あたりのGDPは卵が400,鶏肉が150ほどで合計550くらいだが,肉類は交易に出すと他の食糧の3倍の値段で売れるので,市場価格換算なら850くらいになる。かなり効率の良い食料生産施設で,しかも家畜は気候に左右されないので,Harshでは重宝する。
・畜産家(羊):本作のバランスブレイカー。一人が管理する牧場で,年間に羊肉を800前後,40〜50ほどの羊毛を生産する。食糧として見れば一人あたりのGDPは800となり,これでも十分高いのだが,前述の通り肉は市場価格だと3倍となり,羊毛は1単位あたり食糧5個分で売れる。つまり畜産家(羊)の市場価格換算での一人あたりのGDPは2500を超える。また,羊毛はそのまま輸出すると食糧5個分でしかないが,衣服に加工して売ると15個分になる。仕立屋は年間100着ほどの衣服を加工できるので,牧場3つに仕立屋を1つ建てると効率が良い。仕立屋の一人あたりのGDPもまた(15−5)×100で1000前後となり,かなり高い。
・畜産家(牛):本作で育てられる最大の家畜。一人が管理する牧場で,年間に牛肉を600前後,皮革を20前後生産する。市場価格換算で2000には届かない程度。十分高いものの,羊に比べると地味。


【Banished人の味覚】
Banished人は基本的にベジタリアンかつグルメであり,生産に余裕が出てくると,かなり選り好みして食材を選ぶようになる。Wikiの情報に私の実感を重ねた結果,

穀物・芋(小麦・ジャガイモ等)>野菜(パンプキン等)>果樹(リンゴ等)・ナッツ類>採集物(きのこ・玉ねぎなど)>>>>(越えられない壁)>>>魚肉>>>肉類

という印象。結果的に不人気な食糧として肉類・魚類は大量余る。値段を鑑みても,肉類は輸出アイテムとして誘導されているとしか思えない。  
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2013年09月03日

ドラクエ6の評価が上がった

・「ドラクエ6」が本当に目指したもの(1)バーバラと竜(かのろぐ(Kanohlogue))
→ なるほどすばらしい考察。ドラクエ5でマスタードラゴンはすっかりタクシーと化していたが,この経緯を踏まえると,むしろそれで正解だったのだなと。
→ 以後は記事内容ネタバレ注意。あと,この解釈が極めて美しいのは,一見するといわゆる悪名高い「お使いイベント」でしかない他のイベントが,ちゃんとつながるところ。なるほど,人魚と人間も,王様と鏡の美女も,若者と雪女も,テリーとドランゴも,異類婚だ。他のドラクエもちゃんと考察すれば,お使いイベントがつながるのかなぁ。暇があれば考えてみたい。
→ 説明困難を理由に削ぎ落としすぎて,説明不足の現行の6になったとすると,情報の開示と秘匿のバランスの問題の困難さを感じる。物語創作の難点だと思う。 その意味で,ドラクエ6好きだけど,やっぱり成功した作品とは言いがたい気もする。バーバラはまだいいとしても,チャモロはあまりにも説明不足すぎた。
→ あとこの考察通りだと,あまりにもバーバラさんに偏った物語になるから避けたのかなと推測。主人公・ミレーユ派が泣いてしまうので。その意味では5の裏返しでもあり(あっちは結婚相手を選択できる)。天空シリーズだけ見ると異類婚だけど,ドラクエシリーズ全体だとより広く貴種流離譚になるのかな。ロト(ドラクエ3の主人公)はご存じの通りの最後だし,ドラクエ1の主人公は竜王倒したらアレフガルドを出国,2は王族たちによる討伐で本編自体が貴種流離譚だ。ドラクエ4の主人公は村は滅んで出発するところから,5なんて言わずもがなで一番放浪している。8もトロデ王の流浪記だし,その意味で7が一番ドラクエらしくないかも(9は未プレイ)。
→ とは書いたものの,コメント欄で指摘があり,7も主人公の血脈とかキーファの存在まで考えれば十分ドラクエっぽかった。訂正します。


・鉄道将棋という提案(タノウエタカヒログ)
→ 東京版で作るとしたら,南北じゃなくて東西にしたほうがいいかな。皇居のせいで盤面の中央に地下鉄が何も通っておらず,空白地帯が生まれるのでこれはこれでおもしろそう。


・「1200年前に海中に沈んだ古代エジプト都市『ヘラクレイオン』が発掘」海外の反応(暇は無味無臭の劇薬)
→ なかなか見事な古代エジプト遺跡である。ジャスト1200年前だとすると西暦800年頃に沈んだことになるが,そうするとむしろよく破壊を免れたなぁと。キリスト教徒からも,イスラーム教徒からも……


・アンデスの穀物キヌアに世界注目 食料問題の救世主に(47NEWS(よんななニュース))
→ ご存じジャガイモ・サツマイモ・とうもろこしは全部南北アメリカ大陸が原産である。なぜに救荒作物はかくも南北アメリカ大陸に固まっているのだ……と書いたところ,ユーラシア大陸はすでにことごとく栽培品種化されているからでは?という指摘を受けた。確かに,もう探しようがないのかもしれない。
→ もしそうだとするなら,『銃・病原菌・鉄』なるものはいまだもって我々と動植物の関係性を規定しているのだなぁと。流行してないのは味やにおいの問題なのか。実際に食べてみたいところ。


・Google謎のストリービューが怖すぎるwwwwwwwww(キニ速)
→ Googleさんはなぜこんなところのストリートビューを撮ろうと考えたのか。
→ ちょっと試してみたが,分け入っても分け入っても青い山であった。
  
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2011年12月05日

25周年記念展示

201112021823000ぼけっとブログを書くのをさぼっているうちに会期が終わってしまったが,twitter友達の森ビルのドラクエ展に行ってきた。仕事終わりに地下鉄の六本木駅で集合し,そこから森ビルへ。まぬさんが「六本木なんてアウェーはダメージ床みたいなもんだからトラマナも唱えられないしさっさと行きましょう」と言っていたが,残念ながら私的にはホームである。森ビルが一番行き慣れていない部類で,ミッドタウンも新美術館も通ってるからなぁ。森アートセンターの入り口をすいすい案内するとまぬさんが驚いていたが,まあそういうことです。

まずチケットを買うところで値段設定に疑問を持った。1800円自体はまあ美術館として飛び抜けて高いわけではないが,展望台と森美術館の別の企画展と強制的にセット販売であり,その結果として1800円なのである。観客の大半は,展望台はともかく森美術館は見てないと思う。ドラクエ展を除いた森美術館+展望台のお値段が1500円であることを考えるに,ドラクエ展は300円とは言わないが,森美術館を除いて展望台+ドラクエ展だけのチケットを作り,1200円くらいで販売したほうが観客としてありがたかった。まあ,終わってから文句をつけてもしょうがない。

52階(さしずめ天空への塔であるがあれでも52階はない)に上がって早速ドラクエ展へ。前半は実物大モンスターの模型と各作品のプレイ画面スクリーンショットの展示。SSはうまく選ばれている感じ。思い出の場面からあまり見ないけど有名な場面(「さくやはおたのしみでしたね」的な)まで。実物大モンスターも有名所がそろっていたが,実物大というにはゴーレムが小さすぎないかと。スライムナイトあたりと大きさが変わらず,あれではメルキドは守れん。実物大というからにはイメージ通りの大きさで作って欲しいと思うが,現実問題あまりにでかすぎると展示に支障があるし,肝心の竜王のインパクトがなくなっちゃうんだろうな。写真はドラキー。

このゾーンを抜けると竜王との決戦。案内係のテンションが高くておもしろかった。竜王との決戦は数十人ごとに区切られて行われ,そこから入り口で選んだ職業(戦士・武闘家・僧侶・魔法使い)ごとに一人ずつ選ばれてステージに上り,代表して竜王と戦うという形式。観衆のテンションが低いと単なる羞恥プレーだが,我々のときは自分ら含めてそれなりにノリノリで,まあそこそこ冷めないまま竜王との決戦を終わらせることが出来た。職業ごとにひとりずつ選ばれる時,僧侶が一番多く,魔法使いが一番少なかったところに日本人の性格が垣間見えたような気がしないでもない。皆堅実なプレーをするんだろう(私も僧侶を選んだ,まぬけづら氏は武闘家)。なお,最初の実物大モンスターに紛れてちらほらと紋章が隠れており,これを集めることで最後に「勇者の証」を貰える。次回来たときにこの証を見せると,この竜王との決戦時に第五の職業「勇者」としてステージに上がれる。会期の終わり際なだけあって,我々のときにはこの「勇者」がいた。名乗りでたときには会場から驚きの声が漏れた。


竜王を倒すとドラクエの歴史を眺める展示がずらりと並んでいる。すぎやまこういちの手書き楽譜,堀井雄二の最初期の設定の手書きの原稿や,その堀井の至極適当な絵を鳥山明が清書し,それがドット絵になる過程など。堀井の絵のひどさもさることながら,鳥山明の想像力がやはりすごい。そして各作品のポスターやパッケージも展示されていた。改めて見ると鳥山明の絵はかわいいなと。ムーンブルクの王女やドラクエ3の武闘家とか今見てもかわいいのは本当にすごい。5のところではまぬけづら氏といつものビアフロ論争が勃発しそうであったが,いいじゃんか息子と娘の髪が青くても。試遊コーナーもあったが当然全部埋まっていた。4はえらい低レベルでキングレオと戦ってぼこぼこに負けていたが,こういうとき引継ぎプレーは厳しい。

関連商品コーナーでは,その昔たまごっち全盛期にスクエニが血迷って販売していた「スライム歩くんです」が展示されていた。「実は持ってたんですよ」というとまぬさんに「DGさんモンスターズはやってないのにこっちは持ってたんですか」などと言われてしまったが,その通りすぎてぐうの音もでない。血迷って売ったスクエニもスクエニなら,血迷って買った私も私であろう。中1だったかな確か。バトエンも展示されていた。こっちは私がやっておらず,まぬけづら氏は当時やっていたそうだ。学校ごとに持ち込み禁止になったりしてたな。転勤族だったので,各地で実情が違ったのを思い出し懐かしくなった。

最後にドラクエ10の宣伝。どうせ9もやってないしWiiを持ってないので買う気はしなかったが,正直購買意欲をそそられる宣伝であった。客観的に見てオーガ族女が一番かわいいということで二人の意見は一致したが,「いやでもウェディの女も捨てがたい」と言うと,すかさずまぬさんに「髪青いですもんね」とつっこまれた。その通りすぎてぐうの音も(ry
  
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2010年10月31日

ドラクエのキャラの年齢と時間の経過

・ドラクエ、FF、サガシリーズのキャラクター年齢まとめ( 最終防衛ライン2)

もはや定番になりつつあるシリーズ。ドラクエにしろFFにしろ,他のRPGにせよ10代後半が多い。この辺はJRPGでとやかくいわれる一つの要因である。が,本題はそこではない。ゲーム内時間の経過というのは自分にとって,そのゲームの持つリアリティにおいて非常に重要な要素であり,何かしら整合性がとれてないとげんなりする部分である。

ドラクエ5方式って良いと思うんだけど,案外広まらなかった。FFTも同様の事例。FFTは章をまたぐと+1,+2歳されていくが,マップ移動の際簡単に数日経過するので,普通にプレイしているだけでも2〜3年くらいは経過する。加えて,密猟だったり儲け話だったりを処理しているとゲーム内時間が普通に5年くらいかかる。結果,オリナス王子がもう10歳くらいなのに絵だけ赤ちゃんのまま,というプレイヤー多数。このような作品は時間の経過がリアルで良いと思う。

ただし,ドラクエの世界については,5のように時間経過が明示されておらずとも,実はそれなりに年数をかけて彼らは旅をしているんじゃないか,とも推測できる。宿屋で一泊=一日経過ではなくて,実際のところは数日か数週間経過していると見るのが妥当である。基準はやはり5になるのだが,たとえば,奴隷脱走からグランバニアまでの青年期前半で丸二年経過しているわけだが,その間に720回も宿屋に泊まるプレーヤーも稀だろう。加えて,息子・娘に助けられてからイブール戦までも2年経過しているが,これも同様。他のドラクエにもこの考えを適用するに,実際は旅立ってからラスボスまでにどの作品でも数年は経過してるんじゃないかなぁ,と推測できる。

3や7なんて,実は10年くらいは軽く経ってそうな話だと思う。父探しの旅がそんなに短かったらげんなりする。7の場合はさらに,FFTと同様の事情で,ゲームが長すぎて宿屋に泊まった回数だけでも軽く丸1年はカウントできそうな気がする。つまり,前段で提示した5方式で考えるなら,やはり10年くらいは数えられそうである。いいじゃないですか,ラスボスの時点では妙齢なマリベル。また,3も7も両者とも,移民の町があり,これも数日で発展するというのではリアリティがない。(もっとも,プレイアビリティの都合で,プレースタイルによっては一瞬で町が完成したり発展したり,建て替わったりする。まあ,そこは目をつぶりたい。町の建て替えのためだけに宿屋に泊まる作業とか,仮に強制されたらやりたくはない。)

5や8は冒頭の描写が良かった。ここまで主人公たちが十分に長い歳月旅をしてきており,プレイヤーが主人公として振舞えるようになるのは,実は旅の途中から,というのが明示されるからだ。今後の旅が長いことも,ここで暗示されている。こういった演出はなされるべきであろう。(にもかかわらず,主人公がレベル1から始まるのはご愛嬌。これもまたゲームの仕様上仕方がない。)


元ネタの話のことも少しだけ書くと,FFのキャラのほうが年齢高めなのはやや意外に思えたが,若いという印象があるのはFF8・10のインパクトじゃないかと思った。スコールもティーダも17歳で,なんというか年相応の若さがあるキャラである。ドラクエは逆に,主人公が寡黙(と言っていいのか)ということもあり,年齢の割に老けて見えるのかも。

  
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2010年10月16日

ドラクエになぜルーラ屋は存在しないかについての考察

・ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由(Togetter)

キメラの翼が値段が均一で全国の道具屋どこでも売られているという点を見過ごすならば,意外と筋は通るように思う。考察してみて思ったのは,要するにドラクエ世界はいまだ中世の初期なのではないかと。陸路でかつ平原が広がっている地域間では交流があるが,山脈や海,川で阻まれている地域とは交流がない。ルーラにせよキメラの翼にせよ一度行った場所にしか行けないというのがミソで,まさに「前人未到の地」がそれぞれにおいて広がっているのではないだろうか。

たとえば現実世界においてもシルクロード全盛の時期でさえ,一人の商人がコンスタンティノープルから長安まで旅行していたわけではなく,複数の隊商がリレー方式で物流を担っていた。長安から楼蘭まで輸送した中国商人は,その品物がはるか西へ届けられることは知っていても,具体的な地名も知らなかったし,そこに住む人々の人種や民族,風俗は知らなかったという。ドラクエほど地形が峻厳で魔物が登場する世界ならば,もっと移動は厳しく,キメラの翼はまさに「隣町に安全に行く」程度の意味しか,一般的な商人や冒険者たちには持ちえなかったのではないだろうか。ということを前提に,具体的に考察をしてみよう。


1はあの世界に成功した冒険者が勇者一人っぽいので,ルーラ屋など存在していなくても問題が無い。魔物だらけで物流がストップしている状態(と考えると中世初期の欧州のようだが)。そもそも勇者ですらルーラを覚えない。しかもキメラの翼の効果は「ラダトーム城へ戻る」であり,ルーラと同様の効果ではない。2はサマルトリアの王子が覚え,キメラの翼もルーラと同様の効果に格上げ。が,この世界も勇者御一行以外に成功した旅人がぱっと思いつかない。

4はtogetter内にもあるが,ボンモールがエンドールと戦争になりそうだった例もあるように各国間で緊密な交流があり,ドラクエ世界では比較的珍しい。が,一方でトルネコがトンネルを掘るまで地域間の交流がなかったというパターンもあり,実は大陸間での交流はそれほどでもないのかもしれない,という前提がここで生きてくる。ルーラ人口としては,選ばれし者では勇者,ブライ,マーニャが覚えられる。これもブライやマーニャは熟達した魔法使いで,ルーラを覚えている魔法使いは世界に数人しかおらず,そして誰もやる気がない,という推測がつく(それもそうだろう,そのレベルの魔法使いが商売に色気を出すとは思えない。まあマーニャはギャンブル狂だけど)。かつキメラの翼が主流となって交通に使われているとすれば,ルーラ屋の需要はない。

5はルラムーン草の存在が必須で,そうでなければあとは天空人の一族か仲間モンスターしか覚えない(ネーレウス・キメラ,PS2版準拠)。必然的にルーラ屋は存在しない。ただし,世界内での町同士での交流はそれなりにありそうである。船便が存在するし,ルドマンは自前で船持ってるし,ラインハット兵がサンタローズ滅ぼしたり,そもそもエルヘブンからマーサがグランバニアに嫁いできてるし,パパスは天空の剣探して世界を旅しているし。そうした移動はキメラの翼で行われている部分も大きいのではないか。キメラの翼ならば一般人でも買えるので,代行する職業は不要になる。

7は石板システムゆえ,ルーラの有効性が大きく阻害されている。封印を解いた本人たち=主人公一行以外は覚えてもさして意味が無い。これはキメラの翼においても同じである。一応ダーマの神殿はあるが,封印を解くのは主人公一行であり,少なくともその時点までルーラ屋が存在しないのは不自然ではない。ゲーム時間が進めばルーラを習得し,またルーラ屋という発想にたどり着く人も出てきそうなものだが,その時点では主人公一行もルーラを覚えているため,「実は世界には存在するが主人公一行とはかかわりをもたなかった=ゲーム画面では認識されていない」と,想像することはできる。

実は,7の仮定が許されるのであれば処理できるナンバーがある。6である。6もダーマが存在するが,やはりダーマの神殿が復活するのは主人公たちがムドーを倒した後であり,それまでは長くダーマが存在していなかったせいで魔法使いの血が途絶えていた可能性は高い。また,上の世界と下の世界を行き来しないとたどり着けない地域も多く,ほとんどの上の世界の住人は下の世界では身体が透明のままのたれ死ぬか運良く上の世界に戻って事なきを得るか,であろうから世界は広がらない。逆に,下の世界の住人はそもそも上の世界を認識してもいない。結果として,地域が分割されていてかつルーラの利便性がそれほど広まっていない可能性もまた,指摘できる。7と同様の状況である。

ここで8も同じように考えられるのではないか,とふと思った。8は,極一部の層しかルーラが覚えられない世界観なのではないか。ダーマの神殿は存在せず,船が出せなくなると大変困る地域がある一方で,魔法が大変栄えている町もある。ドラクエにしては珍しく,教会がかなり権力を持っていて物語にかかわってくるという点も特異である。教会が魔法の使用を規制していたならば,一般人はそもそも魔法を覚える機会がない。しかし,キメラの翼や他の交通手段を用いた町同士での交流もありそうなのが8である。


そうすると,問題は3だけである。3はダーマの神殿があるため誰でもルーラを覚えられる。また,冒険者もそこそこ豊富らしい。まあこれも6や7と同じ理論を用いてもいいのならば,アリアハンはグランエスタード島のごとく隔絶された島だし,その島を脱出してそれほど時間が経たないうちに勇者がルーラを覚えるので,「ルーラ屋は実は存在しているけど勇者御一行には認識されていない」という妄想を建てることはできる……が,自分で言ってて説得力はない。やはり問題は3だなぁ。

良い感じに妄想が沸いてきた人はコメント欄にどうぞ。
  
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2008年10月04日

5つながり

ニコニコでFF5縛りプレーブームが去った後、今度はDQ5縛りプレーブームが来た。今はやってるのは戦闘メンバーを一種類の魔物に限定する「三連星シリーズ」であるが、大概が使えない序盤の仲間モンスターを使用している。有名どころではスライムとブラウニーとドラキー。ブラウニーのほうは完結した。絶対にゲマで詰むと思っていたが、「力は正義」ということを証明した、すばらしい旅路だった。まだ連載中でおもしろいのははぐれメタルとヘンリー。

しかしこのシリーズの欠点は、どのシリーズも結局似たようなプレーにならざるをえないという点である。一般的なプレーで使用頻度が低いモンスターというのは耐性が低く、回復呪文を覚えない、という二点の特徴が共通している。しかし、前者は回復量を増やすことで後者に集約できるため、結局これらの縛りプレーは「いかに回復するか」の一点の解決に終始することになる。

最初の関門、死の火山の溶岩原人三体は、攻撃が激烈ではあるもののラリホーとメダパニがすごくききやすいため、それが使えるなら意外と苦戦しない。そして、マイナーモンスターは意外と補助魔法が充実している(スライム然りドラキー然り)。第二の関門、グランバニアへの大洞窟は逃げ続け、戦闘終了後に薬草で回復すればなんとか通過できる。グランバニアに到着すれば「ファイトいっぱつ」が購入できるようになるため、ジャミは正直苦戦しない。

その後は特に詰まるところなく進み、力の盾を祝福の杖、妖精の剣があればもう回復が完全に安定するため、案外と楽にブオーンもゲマも倒せる。なぜなら、彼らは一回の攻撃でベホイミの回復量を完全に上回るほどの攻撃を繰り出して来ないからだ。イブールは言うまでもなく弱い。

ミルドラースは完全ローテなので計算可能であり、1ターン一回攻撃の最弱パターンさえ引けば、賢者の石があれば回復量がギリギリ上回ることが多い。あとは、6ターンに一度の瞑想の500回復を上回る攻撃をいかに残り二人で引き出すか、である。これも、攻撃力の低さに定評のあるドラキーでさえレベル40付近でギリギリ可能だったのだから、大概のマイナーモンスターなら楽勝だろう。

あとはある意味レベル上限との戦いである。最大レベルが極端に低い、ばくだんベビー三連星はゲマで詰んだ。さすがにベホイミでほぼ全回復するような最大HPでは無理があった。最近ではあまりにもプレイ様式が定式化されすぎたため、うp主が下手な操作をすると慣れた視聴者から「そこは○○使っておけよ」と野次が入るようになった。

これらを考えると、やはり最も成功した三連星シリーズはやはりブラウニーである。溶岩原人をおきて破りの力攻めで破った後、極めて順調な旅を続け、わずかレベル34という標準的なパーティーよりもむしろ低いレベルでミルドラースを簡単に打ち破った。ブラウニーがこんなに使えるモンスターだとは思ってなかった。これはもっと評価されていい偉業である。その関係で、はぐれメタルも工夫が見れておもしろい。はぐれメタルのステータスが特徴的過ぎて、今までの縛りプレーで定式化された行動がちっとも通用しないからである。


なお、しばしば誤解されていることであるが、ことDQ5に限ればPS2版のほうが難易度が高い。三人パーティーから四人パーティーになっている関係でボスが総じて強くなっている。特にニセたいこうとジャミ、ブオーンはかなりの極悪化している(その割りにミルドラースは大して強くなってないが)。ゲマやブオーンなんぞ完全二回攻撃になってしまい、1ターンに1ベホイミ程度の回復量では全く追いつかない。全く影の薄いボス、カンタダでさえかなり強化されている。そのくせ三連星は縛りの関係上三人しか使えないままなので、相対的にSFC版よりもかなりの差がつくことになる。

PS2版であることのメリットは、「ふくろ」があるから無限にアイテムを所有でき、長大なダンジョンを越しやすくなったことぐらいである。PS2版でのチャレンジは、録画の困難さ以上にこちらの問題が控えているからだろう。実際、実はPS2版でスライム三連星を上げていた人がいたのだが、なんとデモンズタワーでレベル70なのに、ジャミに全く歯が立たなかったため、更なるレベル上げのため心が折れたか、更新が止まっている(検索をかけてみたが見つからなかった、消してしまわれたか)。なお、先行しているSFC版スライム三連星でも、トロッコ洞窟時点でレベル66である。今後、縛りプレーに参入したいなら、スライム以外の三連星で、PS2版を期待したい。それでもブラウニーやおどる宝石ならなんとかなるのだろうか。




ブラウニー冒険記。DQ5好きなら必ず見るべき動画。




はぐれメタル冒険記。守備力511上限は初めて知った。上限が無いPS2版のほうが、はぐれメタルに限れば楽なのかもしれない。




まさかのヘンリー冒険記。しかし、レベルの割にステータスが低い……




完全にゲマで詰んだばくだんベビー。




無謀臭漂いつつも善戦している、PS2版でしかも一人旅なスライム冒険記。これにはがんばってほしい。瞑想覚えればジャミは倒せるはず。


  
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2008年08月08日

前髪の長い男たち

昨日のパラノイアでも少し出てきたことだが、言われてみるとエロゲの主人公の顔出しが普通になってきたような気がする。主人公に感情移入して読む場合に、明確な主人公のグラフィックがあるのは不都合だという理由で顔はあいまいにごまかす、というのが通例だったような気がする。しかし、逆にそれは主人公も物語の登場人物の一人として扱う場合に不自然が生じる。そして、主人公を特別視しない物語のエロゲが増えてきたことによって、主人公の顔を隠すかどうかは使い分けが進むようになった、と考えるのが自然であると思う。

鍵ゲーは多くがアニメ化されていて、その過程で顔がついてしまっているので微妙だが、基本的に『ONE』『Kanon』『CLANNAD』は「顔なし」で、『MOON.』『AIR』『智代アフター』『リトバス』は「顔付き」主人公である。そうして見るとわかりやすい。(以降鍵ゲーネタばれ注意)前者三つは、プレイヤーに主人公の追体験をさせるものであるのに対して、後者四つは確かにプレイヤーの位置が俯瞰的である。『AIR』なんて最後はプレイヤーがになってるし、『智代』は、実は智代の追想だったことが最後に明かされる。『MOON.』はそもそも主人公が女の子であるという特殊な事情もある。

ageの作品群もおもしろい。『君のぞ』では孝之の顔が無い。しかもそのことに関して、ファンブックで思いっきり笑いのネタにしていた(たとえば、主要キャラの好みの男性のタイプに「前髪の長い男性」と書いてある)。逆に『マブラヴ』では、はっきりと武の顔を描いているだけでなくCVまでつけてしまった。確かに、『君のぞ』は孝之の物語だけど、『マブラヴ』は世界の物語である。

『かにしの』は主人公の顔が出てこないが、うまいなと思った。分校と本校であれだけ性格が違うのに顔が同一だったらさすがにとまどう。似たような例で、『はにはに』の主人公も顔が出てこなかった。顔をあえて見せないのには、そういう使い方もある。抜きゲーだと顔出し率が一気に下がるが、elfの有名なおじさんたちはかなり有効な使い方をしてると思う。

エロゲ以外でもこの話は使える。しばしば言われるのはドラクエの主人公は顔がクローズアップされないけど(出てこないわけじゃない)、FFの主人公は特徴的である、という主張。ドラクエは明らかにプレイヤーを主人公に投影させてるけど、FFは物語主導である。ドラクエはそれをかなり意識的にやってると思う。7が一番顕著で、そりゃまあ物語の主題がグノーシスだったわけで。他のスクエニの作品だと、サガシリーズは主人公が特徴的で、主人公が複数いて選択できるものも多い。同じ開発二部でも、聖剣シリーズは主人公が割と無個性だったかな。

  
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2008年06月12日

第二回、東方・アカイイト系列作品元ネタ比較

本日秋葉原に行って『アオイシロファンブック』を買ってきたので、献花台の前を通りがかった。いまだにマスコミがテレビカメラを構えてスタバっていて、容易に近づきがたいとは。ちょいと離れたところで黙祷。


さて、『アオイシロ』が出たのでこの記事を書く気になったわけだが、実際問題あまり関係が無い。参った。地霊殿待ちかも。かなり強引な話の展開をしているので、ただの薀蓄語りじゃないかと言われればそれまでなことになっている。それでも読んでやろう、という気のある人だけ先へどうぞ。以下、当然関係する全作品のネタばれ有。


ちなみに前回。


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2008年04月21日

歴史小説にも言えるかも

コーエーの三国志、信長に始まりEmpire Earth、Victoria、VicR、EU2、EU2AC、EU3NA、HoI2DDA、Civ3、Civ4とさまざまな歴史SLGをプレイしてきたわけだが(太閤立志伝、大航海時代、チンギス4はやや毛色が違うので除く)(CKとHoI2はまだあまりやりこんでないが)、ついぞVicRに勝るゲームは無かった。自分の中で一番意外だったのは、Civ4が楽しめなかったことだ(Civ3はやったのが随分前なので既に記憶が薄いとしても)。

ここで考えたいのは、なぜCiv4が楽しめなかったか、ということだ。パラドゲーの中にも好き嫌いはあるものの、基本的に他社のゲームよりもパラドゲーのほうが楽しめた。パラドゲー内の好き嫌いに関しては、自分が内政マニアだからHoI2にはそもそも向かなかったとか、EU2ACはシステムの使い勝手が最悪だったとかそういう理由であって、ゲームデザインとしては別に文句が無い。ということは、パラドゲーと他社のゲームを隔絶する違いこそが、自分の持つこだわりなのではないかと思う。

これを考えていくと、歴史SLGの存在意義を考えるのと直結するということに気がついた。Civ4にしろEmpire Earthにしろ、扱っている期間は数千年に及ぶのだが、何年歴史が進もうがゲームエンジンに変更はなく、従ってプレイヤーの扱うシステムにも変更は無い。加えて、これだけ長い期間を扱うわけだからしばしば歴史があさっての方向へ進んでいく。たとえば、東洋文明が先に産業革命起こしたりだとか。はっきり言ってしまって、「ゲーム的」なのだ。ここに私は最大の違和感を感じる。

じゃあ史実の完全再現がおもしろいかと問われれば、もちろんそれにはノーと答える。史実の完全再現を目標にプレイするのは楽しいが、最初からそのレールが引っ張ってあって、相当の無茶をしない限り史実イベントによって強制的に軌道修正させられるゲームなぞもはやゲームではない。重要なのはこの史実とのすり合わせ、さじ加減なのだろう。そうすると、その時代の社会や政治を出来る限り忠実に再現したゲームエンジンを用意することによって史実とすり合わせ、代わりに歴史イベントを最小限に抑えることでカオス化させる、というのが一番しっくり来ると考えるのは別に自分だけではなく、むしろ普通の発想であろう。そしてこれを社是としているのがパラドックスというゲームメーカーではないかと思う。

ゆえに中世・近世・近代・現代と時代が大きく変わるタイミングで区切り全くバラバラのエンジンのゲームを出す。決して数千年つなげることはしない。その代わり、各ゲーム間でのデータ引継ぎは簡単だし、イベントの追加や削除、経済バランスの修正などの改造MODも容易にしてある(エンジンの部分にだけはハードプロテクトをかけてあるが、これは商業ソフトである以上当然の処置)。

特に、CK(中世)やHoI2(WW2)はやや違うものの、特にVicとEUシリーズでは西洋文明の圧倒的優位がシステムの根本を締めている。EUにしろVicにしろ非西洋文明圏では技術開発にとてつもないペナルティを課しているわけで、これを逆転できる勢力はオスマン帝国くらいしかない(しかもかの国を完全な東洋圏とは言いがたい)。しかし一方でEUにおいてイギリスが列強首位に成長することも少なければVicでアメリカがそうなることも少ない、という程度にはカオスが秘めている。とは言っても、どっちも取って代わるのは結局西洋圏の大国かプレイヤー国なのだが。

ちなみに、これの真逆の発想をしているのがコーエーのゲームだと思う。史実に忠実な武将配置、イベント配置をする代わりに、割と複雑なシステムを構築することで自由度を高める。武将の能力やイベント自体は毎作ほとんど変化が無いが、ゲームシステムのほうは毎作大きく変化する。史実の社会制度を一方向から切ってみるのではなく、多方向から切ってみることで、どの作品もそれなりの再現度を達成する、というのを目指しているのだと思う。その意味で、グラフィック等の基本的な部分以外の、システムの発想としては、三国志5も8も10も同列である。本当に毎作同じ時代を扱っているのかと思わせるほど、システムが異なる。もっともコーエーのゲームは戦略級ではなく戦術級なので単純な比較はできないが。

  
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2008年04月19日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる10 エンディング、総括

せっかく珊瑚の指輪を集めたし、神竜とオメガにも挑戦してみようと思ったが、ネオエクスデスのあまりの強さに気力が萎えたので勘弁してください。

そういえば、ネクロフォビアはバリア解除後、全属性弱点なので魔法剣フレアよりも魔法剣ファイガのほうが圧倒的に強く、魔法剣ファイガにしておけばあんなに苦戦しなかったということにあとで気づいた。他のボスにもそういうミスはけっこうあったかもしれないけど、無事クリアできたからよしとしておこう。

あと、りゅうけん+魔法系ジョブというのは意外と知られていないらしい。というよりもりゅうけんの効果があまり知られていないようだ。ドレインとアスピルが同時にMP消費無しで発動する、と説明すればその威力が知れるだろうか。完全にコテージ要らずになるので、貧乏性なプレーヤーや通常戦闘も「ガンガンいこうぜ」でこなすプレーヤーには強くお勧めするセットである。


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2008年04月18日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる9 次元の狭間

ここに来て若干遅れ気味なのは、別にEU3NAに浮気しているわけでもなく、苦戦しているわけでもなく、エアロガ力押ししか戦略が立たないことに対する苦悩とそれをいかに文章にするかという苦悩だったりする。


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2008年04月17日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる8 北の山、大海溝、イストリーの滝

これ読んでFF5始めた友人はもうツインタニアだそうです。完全に抜かされた。確かに、縛りぬきならもうクリアしてるプレイ時間だよなぁ。こっちもいよいよ次は次元の狭間ですよ。

侍動画時魔動画も始まったようです。ほんと、はやってるなぁ。
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2008年04月14日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる7 孤島の神殿、フォークタワー、ウォルスの塔、フェニックスの塔

さあ早くとんずらし続ける作業に戻るんだ>俺


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2008年04月13日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる6 第三世界開始〜飛空挺回収

第三世界、なんでこんなに雑魚敵強いん?そりゃ各種縛りプレー、第三世界に入ったら逃げまくるわな……そんな私のチキンナイフも異常な高威力ですよ。


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2008年04月12日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる5 エクスデス城

エクスデスはやっぱり強かった。縛りプレーの難関としてはバラモスに並ぶね。以下、ちょっと長い文章。

そういえば書き忘れてたが、アクティブの1でカーソル位置は「きおく」。これもけっこうきつい。

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2008年04月10日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる4 飛竜の谷〜エクスデス城

あいかわらず「かまいたち」「しょうにゅうせき」ゲーです。エクスデスは倒せるのか?それはエクスデス城のちけいに全てがかかっている……かもしれない。あと、何「とらえ」ていこうか。魔獣使い動画を完全に追い抜いちゃったので、勝手がわからない。あと、薬師動画が始まったらしいです。  続きを読む
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2008年04月08日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる3 ロンカ遺跡〜飛竜の谷

マイナージョブ混成でも、正直難易度が落ちてない。改めてFF5のゲームバランスすごすぎるのだわ。

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2008年04月06日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる2 炎のクリスタル〜ロンカ遺跡

新しい発見が多くて楽しいです。15年目の真実とか、そんな感じ。


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2008年04月05日

FF5を中途半端に縛ってプレイしてみる1

青魔法動画踊り子動画大自然動画魔獣使い動画に感銘を受けたものの、自分の腕では到底まねできないし、そんなマゾプレイするほどの暇も無いので、せめて今までの自分のプレイスタイルは封印するような縛りを加えてやってみることにした。


ルール1 以下のジョブを制限

×完全に封印 → ナイト、モンク、バーサーカー、黒魔、忍者、ものまねし、すっぴん
△バッツのみ可 → 狩人、魔法剣士(一部ボス戦のみ解禁)
△レナのみ可 → 白魔、時魔、召喚
△ファリスのみ可 → サムライ
△ガラフ、クルルのみ可 → 竜騎士、赤魔

○全員使用可能 → 青魔、シーフ、魔獣使い、風水師、吟遊詩人、薬師、踊り子


ルール2 以下のアビリティ、アイテムを制限

・召喚は一戦闘一匹一回まで、同じ召喚獣を同戦闘内で何度も召喚できない(FF6,8と同じルール)。つまり、必ずしも召喚士が強いとは限らない。
・みだれうちはバッツのみ使用可
・ブラッドソードを封印(ブラッドソード+乱れうちで死なないキャラが作れてしまうため)
・全ての騎士剣を封印(ナイト、すっぴんを封印しているため使用できない)
・ぜになげはファリスのみ使用可、一戦闘一回まで(ぜになげだけでボスを倒せてしまうのを防ぐ)
・青魔法動画と同じタイミングで全ての青魔法を覚えてから先に進む(ホワイトウインドとマイティガードのみ例外)


説明

いつも全員すっぴんのみだれうち+ぜになげだけでラスボスを倒してしまうため、主に武闘系のジョブを大きく縛った。ただし、魔法剣士がいないと詰む状況が多いので、どうにも詰んだときにだけ、バッツにのみ解禁することにした。さらに白魔を完全封印してしまうとあまりにもマゾいということが発覚したので、レナのみ解禁した。その代わり時魔、召喚士と競合しているため、今ひとつ使いづらい状況にしてみた。さらに召喚士にはルール2にて別の縛りを加えたため、正直使えない。オーディンでグングニルが出たら泣くことになる。サムライと竜騎士は趣味。普段はナイトとモンクと忍者の影に隠れてる彼らに光を当てようかと思ったが、この縛り内ではあまりにも強いことがわかったので、それぞれ一人ずつしか出せないようにした。赤魔は最初全員使用可にしていたけど、序盤あまりにも楽になりすぎたのでガラフのみに変更。


目的……普段のプレイでは使わないジョブだけでがんばる。


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2007年12月05日

ブラックジョークだらけ

短く遊べて楽しいゲームを発見したのでご紹介。その名もThird World Farmer。まあ最初は何も考えずに一周してみてほしい。英語が読めないなら、知らないままやっていったほうが逆にリアルかもしれない。操作自体は英語が読めなくても感覚でわかるはずだ。ゴールは一番下の電球マークの一番右にあるアイテム"Crop Insurance"を購入すること。

二周くらいしてもらえばわかるが、絶望的な難易度であることはわかるだろう。だがこの無理ゲーっぷりが、逆に現実の「第三世界の農民」を示しているのかもしれない。病気でもないのに、毎年HPが減っていくし(毒の沼地じゃあるまいし)、ランダムイベントが凶悪すぎる。運が悪いとなすすべも無いまま5年ほどで一家離散する。しかもろくな対抗策が無い。

じゃあ攻略方法が無いかというとそうでもない。  続きを読む
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2007年11月27日

やり場の無い怒り

アイマスはアイマスでもカルタは関係ない話。

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2006年07月06日

EU2総括

EU2とVicを比べた場合、様々な違いがあった。この違いというのがいかにも近代と前近代の違いといった感じで、考えてみるとおもしろい。

一番違うのは間違いなく内政面。Vicは超忙しいが、EU2は悲しくなるほど暇。Vicはゲーム時間が85年だが(パッチで105年になる模様)、EU2は実に400年。ゲーム速度が4倍になるくらいのほうがいいのかもしれない。

地域差も全然違う。Vicは基本的に北米・ヨーロッパ最強。アジアは物量こそすごいものの、技術力の差でおいつけない(日本例外)。南米はヨーロッパの次に楽。重要物資と人口に欠けるが、とりあえず文明化してるだけマシ。アフリカは語るまでも無い最弱さだった。EU2では打って変わって、ヨーロッパは技術発展著しいものの無駄な戦争過多で富国強兵している暇が無い。一方アジアは平和な上にVicほどの技術格差も無いので非常に楽。中国かムガールなら世界統一を目指してもいいだろう。逆にVicでは楽な南北アメリカは完全に開拓地で、そもそも国が無い。あってもインカ帝国とか、戦争には全く向かない。

政体の違いもおもしろい。Vicでは君主が交代してもせいぜい国威が上昇するだけで政治に影響は無く、むしろ重要なのは与党政党である。与党によって大きく税率や内政改革のできる幅に制限を食らう。EU2ではまず政党という概念が無い。君主の能力が政治の全てで、暗愚な君主を輩出すると冗談抜きで一代で国が傾く。

外交もそれに伴って大きく異なる。Vicでは政体による。絶対君主は大きな制限をもらうし、共和政は関係改善や同盟締結にボーナスがつく。EU2では外交を左右するのは政体ではなく、むしろ宗教である。プロテスタントとカトリックでは同盟が難しいなど、自由な外交にはかなり弊害が出る。宗教って何それおいしいの?というVicとは大きな違いだ。

またVicでは外交の基本が技術交換、土地交換、軍事同盟の締結にあるのに対し、EU2では婚姻政策と相手国の平和的併合が基本。主権国家体制の成立による違いだろう。技術格差が国力に直結するようになったというのも、Vic時代の特徴かもしれない。


そして注目したいのは、スタックペナルティ(軍隊待機時における損傷)。Vicでは南米の奥地やサハラ砂漠のど真ん中、ロシアの冬将軍でも無い限り、兵数は減っていかない。自国の民族の兵士を使っている限りも逃亡兵は出ない。逆にEU2はこの点で相当悲惨である。ヨーロッパのど真ん中といえど、ある一定人数を越える兵士を領邦におくとどんどん減っていく。たとえば15世紀のザクセンでは、4万人を超えて兵士を置くともう損耗していく。そして戦争が始まるとすぐに逃亡兵が出るため、信頼できる兵士など全くいない。

ただし、EU2でも陸軍技術開発を推し進めていくと19世紀に入る頃には軍隊アイコンが変わり、Vicのような軍隊に生まれ変わる。目に見えて時代が進んだのがわかりこれが嬉しい。しかも超強い。


以上のように比較という形でEU2を振り返ってみた。時代の違いがゲームシステムによく現れていておもしろかったと思う。しかしやはり時代そのもののインパクトとして、Vicのおもしろさには勝てない。はまるかと言われたら、戦争だらけですぐに飽きそうな気もするし。

それならそれでEU2のデータをVicにコンバートして続行できないものかと思うのがプレイヤー魂という奴で、なんとそういうツールが配布されていたりする。現在、ザクセンプレイデータのコンバートに成功。夏休みになったらVicも完走するつもりである。  
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2006年07月03日

EU2 AAR ドイツ版三国志(3)

1687年、とうとうわが国にも探検隊が出現。なんとアラビア半島やカスピ海の地図を持って帰る。すばらしい、と言いたいところだが、そんなところの地図がわかったところで実は全く意味が無かったりする。できれば新大陸かアフリカの地図を持って帰ってきてほしいところだ。ところで我が盟友イングランドがスコットランドに大敗したらしく、アイルランドを全部割譲していた。逆に別の盟主スウェーデンは北方戦争でロシアに大勝。(後の)サンクトペテルブルクを保持する。ロシアは領土が広いだけで、たいしたことはないらしい。またいつの間にか教皇領が消滅。滅ぼしたのはなんとフランスで、イタリアはだいぶフランス領になっていた。考えてみるとこの時代はルイ14世なはずで、まあ奴ならやりかねないなと思った。

1694年、ザクセンの偉大なる君主、アウグスト強王(Friedrich August der Starke)が即位。期待の高まるその能力は……悲しくなるほど弱かった。有名なだけで強かったわけでは無いらしい。しかしここで重大イベント発生することを、俺は覚えていた。

アウグスト強王がポーランド王位を継承:ポーランドが属国になりました


ポーランドといえば、約250年前にはやたらと辛酸なめさせられた国。あのときすでに2万人の騎兵を持っていた、あの国が手に入るなんて……と喜び勇んで詳細を見てみると

全軍隊:騎兵2万人


増えてねぇー!!!何やってんのさポーランド。さすが、史実とおりのへたれっぷりだ。こっちは人口5倍、軍事力も5倍以上に増えたというのに。まあ史実のポーランドなんてこんなもんか、と自分の中にあきらめをつける。その後しばらくはアウグスト強王が死んだり、その息子が神掛かってすばらしい能力だったり、オランダと縁を切って戦争するも引き分けに終わったり、まあいろいろしているうちに50年経過。1740年、いつの間にか我らのスウェーデン・イングランド・ザクセン同盟にロシアが加入していたらしく、ロシアから通達が来る。

軍事同盟の遵守とポーランドに対する宣戦布告請求


あれ?ポーランドってうちの属国だったのでは……しかしここでロシアの機嫌を損ねるわけにはいかないし。というか、ポーランドいらないよな、対して儲かる資源出ないし。というわけで見捨て決定。ポーランドの属国化を破棄しポーランドへ宣戦布告。これがイベントトリガーになったらしく史実より50年ほど早めに「ポーランド分割」が発生。ブランデンブルクとオーストリアがポーランドに宣戦布告。さらにロシアとの同盟関係からスウェーデンとイングランドも宣戦布告。結局6大国から宣戦布告を食らい、一瞬にして歴史から消え去った。ごめんよポーランド……いや、わが国もちゃっかり賠償金もらってるんだけど。


Sachsen_17451745年、フランスからアルザスが独立。どうやらフランスはどうでもよさげなので、ではとわが国が宣戦布告。アルザス王国の存在はわずか半年だけでした。合掌。久々の領土獲得でとうとう9つ目。ザクセンの人口もとうとう17万人を突破。この数字の伸び方をみると医療が発展したんだろう、Victoriaの時代がいよいよ近くなっていることが実感されておもしろい。

1770年、わが国にもとうとう近代的軍隊制度が確立。軍隊のアイコンが変わって驚いた。今までは怪しげな銃とか槍を持っていたのにライフルに変わったし、何より今までは黒づくめの怪しい格好をしていたのに、服装もいかにも正規軍という感じへ。1790年、なぜかボヘミアが南ドイツを統一。ザクセンによるドイツ統一はとっくにあきらめてはいたが、ボヘミアが南ドイツというのは複雑な気分だ。せめてドイツ人国家でお願いしたい。

1791年、フランス革命勃発。わが国は新生フランスに対して友好的な態度を取ることにする。さすがに奴らは強い。見事にヨーロッパを荒らしまわってくれた。1811年、フランスがイタリア諸国に宣戦布告。わが国が同調するとそこから芋蔓式にハノーファー、オランダ、ブランデンブルクがわが国に宣戦布告。見ると彼らの武器はいまだに前近代的。飛んで火にいる夏の虫以下なんじゃないのか。まずオランダを返り討ち。首都以外全部割譲。ハノーファー占領、ベルリン占領。さあどんな条約結ぼうかな、と思っているとフランスが勝手に講和。盟主が講和すると講和せにゃならんシステムなので、こっちの戦争もしぶしぶ終了。ち、あのフリーメーソンどもが。終わってみると1816年になっていた。オランダから探検地図を奪ったので、かなりのところまで世界地図が完成。日本も発見されている。そこで遅ればせながらわが国もアフリカに植民。セネガル領有に成功する。

このままゲームを終えてもよかったのだが、どうせここでゲーム終了。悪評高くなろうがしったこっちゃないと、平和条約を無視ってブランデンブルクに宣戦布告。当然大義名分なんてない。電撃戦でベルリン再占領。可能な限り領土を分捕る。そして1820年ゲーム終了。

結局最終順位は4位だった。ドイツは見事にわが国とブランデンブルク、ボヘミアで三国鼎立という感じで、プロイセン一強の史実よりも統一が難しくなったかもしれない。ちなみにザクセン市の人口はこのときなんと35万人。最後の150年でさらに5倍に。この時代の人口増加率に恐怖を覚える。

他の地域と順位を。ブリテン島ではイングランドがかなり盛り返したが、相変わらずアイルランドはスコットランド領。アメリカも合衆国に独立され、カナダにかろうじて領土がある感じ。インドに植民は失敗したみたいで、この世界のイギリスはVictoriaにはなれなさそうだ。1位は後半、ポーランドとトルコを叩いてがんばったオーストリア。結局史実並みの領土になっている。2位はフランスで妥当なところだろう。3位はロシア。まあこれだけ領土が広ければねぇ。5位はスペイン。序盤は驚異的なペースで他国を引き離すも、後半失速。名残でなんとか入賞。6位はスウェーデン、7位はなんとムガール帝国。こっそりがんばってんたのね。8位はヴェネツィアだった。次回、総括。


Sachsen_1820Sachsen_1821  
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2006年07月02日

EU2 AAR ドイツ版三国志(2)

そこからまたちょっと暇な時間をすごしていると、16世紀に入った途端思いもよらぬ事態が。なんとカール五世がアウグスブルクの和議に失敗しプロテスタントを完全否認、反乱祭によりオーストリア帝国崩壊。ファルツ、マインツ選帝侯国がそれぞれ独立……これはいけるんじゃね?ということで、前回と同様の手口で20年かけて両国を婚姻併合。ついでにひょっこり独立していたケルンの司教職を兼任してケルン司教領を併合。ついでにルクセンブルクも(ry

Sachsen_1554というわけで、1554年。気づけばライン川中流域にまたがる、7つの領土も持つ中堅国家になっていた。恐ろしいのはここまで1回も戦争をしていないということ。国内にプロテスタントやカルヴァン派が増えてきたので1570年、ようやくプロテスタントに改宗。ザクセンというとルターの保護国で真っ先に改宗した国なはずだったんだが、史実に遅れること50年以上。ごめんよルター。ところで結局、君はどこにいたのかね?と思いログを調べてみると……

1517年:スウェーデンがプロテスタントに改宗

スウェーデンかよ!えらくまた北まで逃げたもので……そういえばザクセンといえば選帝侯の一つ。ファルツもマインツもケルンも選帝侯の一つだったことを考えると、選帝侯を4つ兼任している自分は神聖ローマ皇帝になってもいいんじゃないのか?という気持ちが湧いてくるが、調べてみるとこのゲーム、神聖ローマ皇帝位は史実に則る模様。つまりずっとハプスブルク家。ち、つまらん。


その後も暇な日々が続く……はずだったのだが、1590年に突如としてフランスに宣戦布告を食らう。やっとのこさ国内を統一して、驚異的な陸軍の量をお持ち。まともに戦ったら死んでしまうので、同盟しているジェノヴァ、オランダに救援を頼むも、なんとフランスの同盟国にあのブランデンブルクとボヘミアが。貴様ら、200年前は戦争し取ったくせに……まあ200年もたてば状況は変わるのは当然というか、考えてみると本来ブランデンブルク=プロイセンになるべき領土を全部ザクセンが持っているわけだから、恨まれても仕方は無いか。

Sachsen_1597
戦火の行方はというと、当然勝てないわけで。多額の賠償金を払わされる。しかしブランデンブルクに払うのはしゃくだったので、講和条件で賠償金の払い先はフランスだけにしてやった。ざまあみろ。しかしブランデンブルク、フランスの同盟は厄介すぎる。なんとかしなければなるまい。ここでふと東方を見ると、なんか茶褐色の領域がバカでかいんですが。ロシアですかそうですか。


金欠から立ち直ってみると、50年経っていた。とりあえず経済基盤を強くするべく国内に工場を建てる。Vicでも儲かる衣服工場と、兵器工場だ。以後財政はかなり楽になる。外交的にもフランスとの友好関係を取り戻し、敵はブランデンブルクだけに。このゲーム、君主の能力が技術発展や外交成果に大きくかかわってくるのだが、さすがはザクセン、名君ぞろいだ。フランスとの講和もこの点が非常に大きい。

そのブランデンブルクはというと、オランダからベルギーを割譲させていた。わが国は完全にブランデンブルクにはさまれた形になり、向こうとしてはいつでも臨戦態勢な模様。こっちはそこまで好戦的にはなれない。ちなみにブランデンブルクは史実だと30年戦争の折に、プロイセンに植民していたドイツ騎士団領と合併した経緯から後プロイセン王国と呼ばれるようになるのだが、この世界ではドイツ騎士団領をスウェーデンとポーランドが滅ぼしてしまっためにすでに無い。というか30年戦争起きなかったし。この先どうなるんだろう。ひょっとしてプロイセン関係のイベント全部消滅か?

1654年、サヴォワの外交官がわが国で侮辱的な行為を振る舞い、戦争の大義名分を得る。サヴォワといえば、ハノーファー、ブランデンブルク、ボヘミアの同盟国。対するわが国のバックにはイングランド、オランダ、スウェーデンがついていて、今回フランスは中立。ひょっとしてこれはチャンスでは?ということで即日宣戦布告。電撃戦でハノーファー、ベルリンを陥落させて講和。圧勝も圧勝だった。ハノーファーからはミュンスターを割譲させ、ブランデンブルクからは50年前分捕られただけの賠償金を支払わせる。これでまた奴らとは新たな因縁ができてしまったが、知ったことではない。本当は奴らからベルギーを奪いたかったが、そこまでの戦力はわが国にも無く、まだまだ修行不足だ。ちなみにサヴォワとは何事も無かったかのように白紙和平だった。注目すべきはザクセンの人口。開始時たったの1万5千人だった人口はちょうど5倍に。これが250年の成果かと思うとしみじみする。


Sachsen_1654  
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2006年07月01日

EU2 AAR ドイツ版三国志(1)

Victoriaの前作、Europe Universalis 2(以下EU2)を初めて完走した。プレイできる年代は1420年から1820年、すなわちVictoria直前までで、ゆえにかなりVictoriaとはシステムが違う。このシステムの違いが「近世」と「近代」の違いをわかりやすく説明してくれていて、なかなか感動物だった。初のプレイ国はザクセン。目標は当然ドイツ統一だが、さてどこまでできただろうか。


Sachsen_1419

まず初期状況を確認する。見づらいと思うが、手のある場所がザクセン。初期領土はザクセンとアンハルトの二つだけだ。だがザクセンは豊富な鉄の産地で、経済的には恵まれているといえるかもしれない。周囲の状況を見ると、まだまだこの時代は大国と呼べる国は少ない。そんな中圧倒的に脅威なのはポーランド。ちらっと見えるだけで、2万人ほどの騎兵を持っている様子。ザクセンの総人口が2万人なんだが、どうしたものか。

お隣の灰色がブランデブルク辺境伯領、そう後のプロイセンである。今はわが国と同様2領土しかないが、後の歴史を知っているものとしては、仲良くしておきたい。西に目を向けると、フランスとイギリスが戦争中。青いのがフランスで、赤色がイギリス、それ以外がイギリスの属国と言えば、どれだけフランスが押されているかよくわかる。フランスは歴史通りジャンヌダルクが登場するのか。当然イベリア半島もレコンキスタ中でいまだ分裂中だ。なお、白紙の部分は未知の領域。探検隊を派遣しないと地図に書き込まれないらしい。そんなとこも大航海時代らしくていい。


開始早々、いきなりブランデンブルクが軍事同盟の履行とボヘミアへの宣戦布告強制を通告してくる。当時のボヘミアといえば強国で、5つもプロヴィンス持ってるので戦いたくない。仕方が無いので軍事同盟を破ってみた。その2日後、周囲のほとんどの国から宣戦布告を食らう………リセット。なるほど、Victoriaのノリで軍事同盟を考えてはいけないようだ。

19世紀は攻める側より守る側が圧倒的な優位に立っていく時代である。それに国際法がしっかりしているから、大義名分が無い戦争は他の列強の介入を生み、自らを破滅させる。その代わり戦争が一度起こると、それはもう歴史に残る一大事である。ところがこの時代は戦争なんて日常茶飯事で、その代わり白紙和平なんてのもしょっちゅうである。戦争の原因はそこら中に落ちている。列強なんて制度も無いから誰も助けてくれない。ゆえに軍事同盟をどことも組まずに、単独で生き残るという戦法は限りなく無謀なのだ。

というわけで仕方なく、ブランデンブルクとの軍事同盟を履行。ボヘミアに宣戦布告するも、直後に白紙和平。5年後、再びブランデンブルクがボヘミアに宣戦布告、今度はボヘミアの同盟国、ポーランド付。これはもう絶対勝てないと判断、ブランデンブルクとの軍事同盟を破棄。代わりにオーストリアと同盟を組み戦争を傍観。案の定ブランデンブルクは多額の賠償金を両国に支払い、再起不能に陥った模様。これで恨みを買ったのか、以降ブランデンブルクとは長く犬猿の仲になろうとは、思いもよらなかった。

これを最後に、ぱったりと戦争が途絶える。すると、超暇になるのがこのゲームらしい。Vicならこの間に忙しく内政をするのだが、このゲームは内政があってないようなもので、本気でやることが無い。仕方がないから隣のヘッセンとの友好度でも上げることにしてみる。今でいうフランクフルトの辺りだ。婚姻関係もヘッセン、ハノーファー、オーストリアと結び、善隣外交を進める。

そんな風に続けて早50年。1470年代のある日いきなりヘッセンが我が国の属国化。なにやら一定の条件を満たすと他国を平和裏に属国化できるようだ。その条件はまず婚姻関係であること、同じ軍事同盟にいること、高い友好度、そしてどちらかに軍事力が偏っていること、らしい。さらにその20年後、ヘッセン併合。血は一滴も流していない。これは素晴らしい。元々は戦争は極力しない派閥の自分、現実のオーストリア帝国を見習ってこれで領土を拡張しよう。

世界に目を向けてみると、ブリテンがとんでもないことになっていた。どうやらスコットランドがフランスと同盟、突如百年戦争に介入した模様。フランスも息を吹き返して善戦している。イングランドが大陸からいなくなる日も近いかもしれない。自分もいる中欧では、史実どおりハプスブルク帝国が出来つつあって戦々恐々。そこそこ友好国だからいいものの、絶対に敵に回してはいけない戦力だ。東のほうでは、オスマントルコが弱い。ハンガリーに負けている。イスラム世界の覇権もエジプトに取られているようで、史実とは雲泥の差だ。


Sachsen_1494  
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2005年09月23日

こう書いて見るとルールややこしいな

今日も今日とて怠惰な生活を送ってしまったためネタが無いので(カシンの人もそうなんだろうが新学期が待ち遠しい)、いつも通りゲームのレビューでやり過ごしてみんとす。

セブンブリッジのルールを知っている人は案外と少ない。断じてライアーの某ゲームではない。基本的に麻雀とばば抜きの合いの子のようなルールなのだが、そういってもさっぱりちんぷんかんぷんだろう。軽くルールを説明すると、手札を7枚ずつ配って残りを山札にしてスタート。最終的に手札が無くなれば勝ちである。とにかく手札を減らすゲームだ。

親から半時計回りに山札から「ツモ」っていき、アンコもしくは順子になったら場に出す。場に出して全員に見せるあたりが麻雀とは違うが、ポンやチーに関するルールは同じである。ただし、ポンやチーをした後でもさらに手札を一枚捨てなくてはならない(あがりのときは別にいい)。もう一つ違うのは、場に出されたアンコや順子に対して、誰からでもカンや階段をさらに増やすことができる。よってアンコができても早々に場にさらしてしまうのは利敵行為にもなりえるため難しい。なお、7は一枚で場に出せるため重宝する。ただし7を単独で出すときは、既に場に自分の他のカードを出していないと、認められない。

最初に手札がなくなった人が勝ち。残りの人は残った手札の数字を全て足す。それが点数になる。7を持っていた場合、合計点数が倍になる。また、上がった人がいわゆる天和(地和か人和)だった場合、敗者全員の点数が3倍になる。何度かやって、最終的に一番点数の少なかった人の勝ち。なかなか戦略性の高いゲームであり、流れを読む能力が必要という意味では麻雀と何ら大差無い。ただし役という概念が全くないのと、手札がなくなると勝ち、という辺りはどちらかというと大貧民かばば抜きであり、麻雀しかやったことない人は戸惑うかもしれない。

最近はルールの中途半端さからか、大貧民と麻雀にお株をとられちっともメジャーじゃないようだ。麻雀に入る前、すなわち年齢が一桁の頃は狂ったようにやっていた自分としては少々悲しい現実である。誰かルールを覚える気力があるなら、やってくれるとすごく嬉しい。しかし、いかんせんタイトルの通りだよなあ…  
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2005年08月20日

単純なゲームほどはまる法則

前にフリーセルについて語ったので、今日はマインスイーパについて語ろうか。

マインスイーパは、フリーセルに比べて苦手とするところだ。フリーセルはどれだけ時間かけてもいいが、マインスイーパは時間勝負であるということと、フリーセルは危機脱出のためにいくらでも手段があるが、マインスイーパはつまったらどんなに上手な人でもどうしようもない状態になるからだ。

マインスイーパは、特に上級は、慣れと運によるところが大きい。初期配置がどうしようもなかったら、最後までどうしようもなくなるからだ。どっかで好転する、なんてのは甘い考えで、初期でつまったら麻雀で役満を上がるような確率でしか生き残れない。序盤で「平原」が開けなかったら、あきらめるべきだろう。

だから自分は最初に中央辺りを適当に押して、序盤に平原にぶち当たるような方法で始める。こうすると好記録が出やすい。その代わり、なかなか開けないと腹が立ってくるが。初級や中級は、端から始めても十分クリア可能だ。爆弾の数が多くないので、端からスタートしてもすぐに開くことができる。

あとは、しっかり集中してるときよりもだらだらやってるときのほうが、なぜか好記録が出やすいか。これはよくわからんが。いつもフリーセルの後にやるので、そもそもあまり集中してないと言われれば否定はできない。

現在、下宿のパソコンで初級9秒、中級40秒、上級145秒だ。実家のパソでは初級1秒というのがあるが、これは押した瞬間終わった、ということだ。中級と上級は、当然のことながら下宿のパソコンよりもだいぶ遅い。慣れないと、頭ではわかっていても爆弾が埋まっているかどうか不安な場合があるからどうしても遅くなる。逆に慣れると、形を見て本能的に爆弾の位置がわかるようになる。

ここまでやりこんでるのに上級が145秒を割らないのは、本質的に手先が不器用だからだろう。自分の一番の失敗原因は、圧倒的に押し間違いである。わかっていたのに押してしまう「誤爆」。これが一番悔やまれると同時に、一番多い失敗である。henriが120秒くらいらしいので、当分の目標はここか。  
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2005年07月12日

ちなみに自分は魏延使い

英語1で気が滅入ってる人も多いだろうと思うので、今日はゲームについて語ろうと思う。今日のネタは三国無双シリーズである。

自分はこのシリーズがとても好きだった。真三国無双1はPS2の限界に挑んだ意欲作だった。発売当時は、あの大群衆の中武将一人で切り込んでいくのが爽快だった。敵武将のHP回復システムがやや悪かったのが、ものすごくネックだったが、それ以外には致命的な欠点もなく、新作にありがちなボリュームが少なすぎるとか登場キャラが少ないだとか、そういった文句を除けば、不思議なくらい文句の少ない革新的な作品だった。

真三国無双2は、本当に不朽の名作だと思う。1のいいところを残したまま、武器システムを取り入れ、登場人数を倍近くまで増やし、ステージ数も3倍以上に増えた。敵武将のHP回復システムも改善され、すばらしいゲームバランスになった。過度ではない萌えも、ゲームのリアリティを崩さない程度でよかったと思う。(個人的には無くても良かったが)

ではなぜ過去形かというと、2の猛将伝あたりから様子がおかしくなった。まず、最強ではあるにしろ、けしてメインではないはずの呂布の台頭。あいつは確かに三国志最強だが、あんなにかっこよくないはずだ。加えて、過度の萌え混入。この二つが決定的にリアリティを欠如させた。何より自分をがっくりさせたのは、ゲームバランスの崩壊。いや、この言い方は語弊があるか。呂布が弱くなった。

呂布が呂布たる由縁は、相当鍛え上げた武将であっても倒せないから呂布なのである。初期値ならばもう逃げるしかない。ところがこの作品あたりから、他の武将よりは少々強いくらい、張飛や関羽一人分くらいの強さになってしまった。虎牢関の三騎討ちはなんだったんだろう。もはや鬼神とは呼べない。


3は、なんだか方向性を見失ってる気がする。2で取り入れて好評だった部分を発展させた結果、1から2に受け継がれた良さが消えてしまった。まず、マップが全体的に小さくなって、爽快感が薄れた。武器が十段階になって、武将の成長よりも武器の収集のほうが重要になった。隠し武器を増やしすぎて、史実と脈絡の無いイベントから隠し武器が出現するようになって、ますますリアリティが薄れた。

さらに女性キャラが追加。加えてマイナーキャラの追加。実際戦場に出ていかったり、史書にどんな武器を使ったか残ってないから想像の範囲と言えば聞こえはいいが、これまたあまりにも三国志と脈絡の無い武器やら衣装多すぎ。個人的には張コウや大喬のように、ネタキャラは各勢力1〜2人くらいがちょうど良かった。

この後に三国無双Empiresという、正規の三国志シリーズと三国無双を合体させたような作品が出てきたが、「だったら正規シリーズをやれよ」という気持ちがしてやってない。実際戦闘バランスが激しく悪く、評判があまりよくないと聞いた。4は話を聞く限り2と3の中間のようなゲームで、やや無双らしさを取り戻したらしいが買っていないのでわからない。というか3のせいでもはや買う気が起きなかった。


視点を変えて戦国無双。これは別物と考えたほうがいいだろう。無双としてみるなら失格である。「多対多」でときどき一騎打ちなったりするからおもしろかったわけで、ずっと「一対多」「一対一」の場面が多すぎる。大体城攻めの時は自分しかいないとかありえない。任務がうざくて爽快感に欠ける。

ただ、ゲームとしてみるなら十分おもしろい。まず、どんなにありえない格好でもなんだか許せる。現実にも慶次みたいなありえない奴がいたから納得できてしまうのだろう。まだキャラ数が少ないせいもあってか、隠し武器の由来も納得できる。日本神話由来でそろえたところもおもしろかった(阿国の隠し武器が木乃花咲耶由来とか笑った)。特に、任務を遂行することで時間軸が進んでいくシステムも、無双として考えなければ目新しくて面白いと思う。だからやっぱりこれは別のシリーズと考えたほうがいいだろう。

以上語ったように、無双は路線を間違えたと思う。このまま進んでいくなら、「戦国無双2」は買うかもしれないが、他の場合はおそらくもう買わないだろう。できるなら、シリアス路線で次は出して欲しいものである。  
Posted by dg_law at 19:26Comments(0)TrackBack(0)

2005年07月01日

グノーシスから見たドラクエ7

グノーシスの一例として、ドラクエ7について考察してみよう。
(以下激しくネタばれ)
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Posted by dg_law at 21:42Comments(1)